<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193</id><updated>2012-01-26T09:53:22.441+02:00</updated><category term='Blast from the Past'/><title type='text'>Flashback</title><subtitle type='html'>Παλιά Παιχνίδια, Παλιοί Φίλοι 
(δηλαδή: παλιά άρθρα από ένα παλιό περιοδικό...)</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>29</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116301074787394411</id><published>2016-11-08T20:21:00.000+02:00</published><updated>2011-05-20T10:20:16.070+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Another World</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Σε άλλο κόσμο ή στην φωλιά του κούκου;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Ιούλιος-Αυγουστος 2001, Computer Games Magazine #14)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Γεια. Είμαι ο Χρήστος και δεν είμαι από αυτόν τον κόσμο&lt;/em&gt;…’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Γειάαα σου Χρήηηστο&lt;/em&gt;…’, απάντησε ο κύκλος με τον τρόπο που μια τάξη του δημοτικού καλημερίζει την δασκάλα του. Όλοι οι &lt;strong&gt;τρόφιμοι &lt;/strong&gt;καθόμασταν στη μισητή ‘αίθουσα συζητήσεων’ όπου καθημερινά μιλούσαμε για τα πράγματα που μας ανησυχούν. Όλοι στον κύκλο ήταν προφανώς θεόμουρλοι τύποι που νόμιζαν ότι ανήκαν σε διαφορετικούς κόσμους- εκτός από εμένα βέβαια που ήμουν ένα απόλυτα φυσιολογικό άτομο και την γιατρό, την &lt;strong&gt;κυρία Πωστηλένε&lt;/strong&gt;, η οποία συντόνιζε την συζήτηση κάθε πρωινό. Αυτό που με ανησυχούσε περισσότερο ήταν πως όλοι αυτοί οι διαταραγμένοι γύρω μου φορούσαν ρούχα από τους υποτιθέμενους κόσμους τους: ο κύριος Παυλίδης φορούσε έναν κόκκινο μανδύα και το στραβό καπέλο ενός μάγου, η σιωπηλή κυρία Ευτέρπη, πέρα από τη μαύρη στολή ενός &lt;strong&gt;νίντζα&lt;/strong&gt;, κρατούσε τα μάτια της σχιστά και τεντωμένα με μανταλάκια για να μοιάζει με Ιάπωνα και ο παχουλός μικρός Τζίμης φορούσε μόνο ένα σλιπάκι και είχε πασαλείψει ολόκληρο το γυμνό του σώμα με &lt;strong&gt;φυστικοβούτυρο &lt;/strong&gt;(περίεργο…ποτέ δεν έμαθα από ποιόν κόσμο νόμιζε ότι ήταν ο μικρός Τζίμης). Τι γύρευα εγώ σε αυτό το τρελοκομείο με όλους αυτούς τους παλαβούς; Έλεγαν ότι είμαι κι εγώ τρελός, ότι μάλιστα είχα επιτεθεί στον ψυχίατρο μου καθώς κοιμόταν πριν από μερικούς μήνες και ότι φώναζα κάτι για κάποια μάγισσα. Δεν θυμόμουν κάτι τέτοιο. Κι ενώ τόσο καιρό είχα αρνηθεί να ανοίξω το στόμα μου σε οποιονδήποτε (και ειδικά στην κυρία Πωστηλένε), είχα αποφασίσει να μιλήσω εκείνη την ημέρα και να τους δείξω ότι δεν ήταν η θέση μου εκεί μέσα, ότι δεν ήμουν τρελός…ότι ήμουν πραγματικά από έναν &lt;strong&gt;Άλλο Κόσμο&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/anotherworld.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/400/anotherworld.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Αποφασισμένος να αποδείξω την πνευματική μου διαύγεια, πήρα μια βαθιά ανάσα (και μια στιγμιαία ματιά τρόμου στον κύριο Παυλίδη που μουρμούριζε και κουνούσε τα δάχτυλά του σαν να έκανε κάποιο κρυφό ξόρκι) κι άρχισα την αφήγησή μου…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Επειδή δεν μου αρέσουν τα πολλά λόγια&lt;/em&gt;,’ είπα κι αισθάνθηκα τη μύτη μου να μεγαλώνει λίγο, ‘&lt;em&gt;θα σας πω τα γεγονότα με σαφήνεια και συντομία. Γεγονός πρώτο: το 1991, ο Eric Chahi και η Delphine Software κυκλοφόρησαν μέσω της Interplay το &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Another World&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;- ένα κινηματογραφικά ατμοσφαιρικό παιχνίδι που ήταν τέλειο, τα είχε όλα και δεν του έλειπε τίποτα, ήταν action, platform και adventure μαζί και ήταν τέλειο.&lt;/em&gt;’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Είπες δύο φορές πως ήταν τέλειο,&lt;/em&gt;’ διέκοψε ο μικρός Τζίμης.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Δεν είναι σωστό να διακόπτεις κάποιον που μιλάει, μικρέ Τζίμη&lt;/em&gt;,’ είπε ο κύριος Χ (που φορούσε σήμερα μια καρό κουβέρτα για μπέρτα). ‘Το &lt;em&gt;θυμάμαι αυτό το παιχνίδι&lt;/em&gt;,’ συνέχισε απευθυνόμενος σε μένα. ‘&lt;em&gt;Πολλοί είχαν πει ότι ήταν αυτό που ξεκίνησε το survival horror- κι όχι το &lt;strong&gt;Alone In the Dark&lt;/strong&gt;. Έπαιζες κάποιον επιστήμονα νομίζω…και θυμάμαι ότι είχε κι άλλο &lt;/em&gt;όνομα.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Ίσως να το θυμόσαστε με το όνομα Out of this World&lt;/em&gt;,’ εξήγησα, φανερά όμως ενοχλημένος από την διακοπή του μικρού πασαλειμμένου. ‘&lt;em&gt;Με αυτό το όνομα είχε κυκλοφορήσει στην Αμερική. Και όσον αφορά στον ρόλο του παίκτη, έχετε δίκιο: παίρνατε τον ρόλο του Lester, ενός νέου επιστήμονα που ενώ εξερευνούσε με τα ακραία πειράματά του τις αχαρτογράφητες περιοχές της Φυσικής και της Αντι-Ύλης στο εργαστήριό του, μεταφέρθηκε από την ωμή δύναμη ενός κεραυνού σε έναν Άλλο Κόσμο. Ο κόσμος αυτός, αν και μαγευτικά όμορφος και απίστευτα καλοσχεδιασμένος ήταν γεμάτος κινδύνους. Πέρα από τους φυσικούς κινδύνους αυτού του ξένου κι αφιλόξενου πλανήτη (από τα δηλητηριώδη σκουλήκια μέχρι τις κατολισθήσεις και τις πλημμύρες), είχατε μια ολόκληρη φυλή αλλόκοτων εξωγήινων που σας κυνηγούσε σε όλο το παιχνίδι. Έπρεπε λοιπόν να βρίσκεστε συνέχεια σε εγρήγορση, να τρέχετε να πηδάτε και να πυροβολείτε, αλλά παράλληλα να λύνετε και τους δύσκολους αλλά έξυπνους γρίφους. Και αυτό που έκανε το &lt;strong&gt;Another World &lt;/strong&gt;τόσο καθηλωτικό ήταν πως κάθε επίπεδο ήταν διαφορετικά στημένο και σχεδιασμένο και έτσι ποτέ δεν μπορούσατε να είστε έτοιμοι για αυτό που θα ακολουθούσε&lt;/em&gt;.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Κι από τεχνικής άποψης&lt;/em&gt;;’ διέκοψε (πάλι) ο μικρός Τζίμης. ‘Συγνώμη &lt;em&gt;που διακόπτω αλλά…είμαστε σοβαροί; Μιλάμε για το 1991, αν άκουσα καλά; Πόσο ‘καλοσχεδιασμένο’ μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι μιας τόσο ξεπερασμένης τεχνολογίας;’ &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Μικρέ, μικρέ Τζίμη&lt;/em&gt;,’ μάλωσα το μικρό κι ενοχλητικό πια πλάσμα. ‘&lt;em&gt;Ακόμα και σε αυτόν τον τομέα, το &lt;strong&gt;Another World &lt;/strong&gt;έκανε την επανάσταση. Αντί να χρησιμοποιήσει τα bitmapped ή digital γραφικά που ήταν τότε της μόδας, ο Chahi προτίμησε χαρακτήρες με πανέμορφα  2D polygons. Το αποτέλεσμα ήταν η κίνηση να είναι η πιο ομαλή και φυσιολογική που είχαμε δει ποτέ- καλύτερη κι από του φοβερού Prince of Persia. Και μην ξεχνάς πως οι 3D accelerators ήταν κάτι που θα αργούσε πάρα πολύ ακόμα να εμφανιστεί. Πέρα όμως από τα γραφικά και τα cutsenes που έδεναν τέλεια με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, αξέχαστος θα μείνει και ο ήχος. Η πρωτοποριακή τετρακάναλη μουσική χτυπούσε τις κατάλληλες χορδές του φουτουριστικού και του μυστήριου, τα ηχητικά εφέ ήταν άψογα και οι φωνές των εξωγήινων , ‘Αλέστα’, ‘Νασούγουα’ και ‘Βωκέιναχρα’ θα μείνουν κλασσικές για πάντα.’ &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Και ο χειρισμός; Η δυσκολία&lt;/em&gt;;’ ρώτησε η δεσποινίς Νάγια. ‘&lt;em&gt;Εγώ θα μπορούσα να παίξω για παράδειγμα;&lt;/em&gt;’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Εσείς αγαπητή μου, μάλλον όχι&lt;/em&gt;,’ απάντησα κατηγορηματικά κοιτάζοντας την παράξενη κοπέλα. Η Νάγια νόμιζε πως ήταν μια φιδίσια θεά και σερνόταν πάντα στο πάτωμα, με τα χέρια και τα πόδια της σφιχτά δεμένα στο υπόλοιπο σώμα της με πλατιά λουριά. Θεότρελη. ‘&lt;em&gt;Το σύστημα χειρισμού όμως ήταν τόσο απλό, με μόνο τις τέσσερις κατευθύνσεις κι ένα πλήκτρο, που ο καθένας μπορούσε να ασχοληθεί μαζί του. Πολλοί πάντως γκρίνιαζαν ότι ήταν πολύ δύσκολο να τελειώσει. Βλέπετε, προχωρούσατε στο παιχνίδι με τους κωδικούς που σας έδινε κάθε επίπεδο όταν το ολοκληρώνατε- δεν υπήρχε η δυνατότητα (που τώρα είναι πια απαίτηση) να σώζετε το παιχνίδι πριν από κάθε δύσκολο άλμα ή μετά από κάθε μάχη. Ναι, ήταν δύσκολο παιχνίδι κι έπρεπε να χυθεί ιδρώτας για να δείτε το τέλος του. Αλλά άξιζε&lt;/em&gt;…’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Ήταν πράγματι δύσκολο&lt;/em&gt;,’ συμφώνησε ο κύριος Χ. ‘&lt;em&gt;Θυμάμαι όμως πως αυτοί που έπαιξαν πρώτα το παιχνίδι στην Amiga και τον Atari ST, είχαν παραπονεθεί πως ήταν πολύ εύκολο. Είχα ακούσει λοιπόν πως η έκδοση για PC ήταν σε κάποια σημεία πιο δύσκολη και είχε δύο ολόκληρα επίπεδα παραπάνω.&lt;/em&gt;’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Πράγματι&lt;/em&gt;,’ σχολίασα, εντυπωσιασμένος από τις γνώσεις του κύριου Χ και συνέχισα. ‘&lt;em&gt;Λίγα χρόνια μετά, κυκλοφόρησε και η συνέχεια του &lt;strong&gt;Another World&lt;/strong&gt;, το Flashback, το οποίο αν και άξιο κι εντυπωσιακό παιχνίδι, μετέφερε την ταυτότητα του προκατόχου του σε άλλες περιοχές gameplay και δεν μπορούμε να το αποκαλέσουμε πραγματικά συνέχεια. Η αληθινή συνέχεια τουAnother World ήταν το Heart of the Alien, όπου βλέπατε την ίδια ιστορία από τα μάτια ενός εξωγήινου που είχε βοηθήσει τον Lester. Δυστυχώς, το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε δύο ή τρεις πλατφόρμες, όπως το SEGA CD. Κρίμα…’&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Κρίμα&lt;/em&gt;…,’ μουρμούρισαν όλοι γύρω μου, φανερά στεναχωρημένοι. Ίσως να τους είχα παρεξηγήσει τελικά. Σίγουρα πάντως αισθανόμουν καλύτερα με όλα αυτά που είχα πει- είχε φύγει ένα βάρος από πάνω μου. Ίσως να ήταν ωραία να μίλαγα με αυτούς τους –γιατί όχι;- καινούριους, περίεργους φίλους μου κάθε μέρα για παλιά παιχνίδια και περασμένα μεγαλεία. Θα μπορούσα ίσως να συνηθίσω όλες τις ενέσεις και τα ηρεμιστικά. Θα μπορούσαν ίσως να μου δώσουν και κάποια σχετική στήλη στην εφημερίδα που γράφουν οι τρόφιμοι. Και ίσως…ίσως κάποτε να μην ξύπναγα ιδρωμένος στις 2 η ώρα κάθε, μα κάθε νύχτα από φοβερούς εφιάλτες με το μαύρο, άγριο πλάσμα του Άλλου Κόσμου να με κυνηγάει…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Iούλιος 2001&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Zgkf6wooDmw&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Zgkf6wooDmw&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116301074787394411?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116301074787394411/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/another-world.html#comment-form' title='5 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116301074787394411'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116301074787394411'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/another-world.html' title='Another World'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-163436345832270549</id><published>2011-05-11T15:26:00.010+03:00</published><updated>2011-05-11T16:43:53.683+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>SimCity</title><content type='html'>&lt;b&gt;Η Πιο Sim-αντική Γένεση&lt;/b&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 102, 102); font-size: 14px; font-style: italic; "&gt;(Αρχική δημοσίευση: Μάιος 2002, Computer Games Magazine #23)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Εν αρχή ην το χάος. Από τον κόσμο όπως τον βλέπουμε σήμερα γύρω μας, λίγα πράγματα υπήρχαν. Τα πάντα ήταν κενά και τα πάντα ήταν επίπεδα γιατί δεν υπήρχε πουθενά η ευκαιρία να πάρει ένας άνθρωπος κάτι στα χέρια του και να το πλάσει, να το κάνει να μεγαλώσει. Γιατί ακόμα κι ο πιο γνωστικός σοφός θα σας πει ότι&lt;b&gt; η μεγαλύτερη χαρά και ολοκλήρωση βρίσκεται στη δημιουργία &lt;/b&gt;και πως όταν παίρνεις κάτι το μικρό και μετά από πολλή φροντίδα και κόπο, το κάνεις γερό και μεγάλο, τότε είσαι ο πιο ευτυχισμένος άνθρωπος σε αυτή τη γη. Αλίμονο όμως, γιατί σε εκείνα τα μουντά και μαύρα χρόνια, δεν υπήρχε αυτή η ευκαιρία γιατί δεν υπήρχε το 'Sim' στη ζωή μας.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τότε όμως, κάτι άλλαξε. Γιατί κάπου ανάμεσα στον χώρο και στον χρόνο, εκεί που κινούνται μυστήριες ενέργειες, έννοιες και εκδότες παιχνιδιών, μια Ανώτερη Δύναμη που έγινε γνωστή με το όνομα Maxis, ορθώθηκε μέσα από το γκρίζο που είναι η απάθεια και είπε με βροντερή φωνή: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Ας δώσουμε στους θνητούς κάτι για να παίζουν και να πειραματίζονται. Κάτι να φροντίσουν και να αγαπήσουν, κάτι που θα αρχίσει μικρό και θα γίνει μεγάλο και κάτι που θα χρειαστεί γνώση, σοφία και πονηράδα για να γίνει κάτι που θα θαυμάζουν όλοι. Γεννηθήτω Sim!"&lt;/span&gt;. Και εγένετο Sim...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Κι εκεί που δεν υπήρχε τίποτα, ξαφνικά υπήρχε το SimCity- το πρώτο παιχνίδι που είχε το 'Sim' μέσα του. Ήταν, όπως αναπολούν οι σοφοί γέροντες μεταξύ μας, ένα παιχνίδι που δεν ήταν υπερβολικά πολύπλοκο και που παιζόταν μέσα από λίγα παράθυρα και μενού.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nR2Q61z6his/TcqO62769WI/AAAAAAAAAbE/vmqwVHWgIEM/s1600/simcity_screen.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-nR2Q61z6his/TcqO62769WI/AAAAAAAAAbE/vmqwVHWgIEM/s400/simcity_screen.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5605449828046402914" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Και ο πρώτος άνθρωπος που στάθηκε σε εκείνο τον άδειο χάρτη, απόρησε και δεν γνώριζε τι έπρεπε να κάνει: αλλά γρήγορα έγινε φανερό σε αυτόν ότι θα έπρεπε να δημιουργήσει μια τεράστια πόλη εκεί που μόνο ξερά δέντρα φύτρωναν. Θα ξεκινούσε μικρή και λίγοι μόνο άνθρωποι θα ζούσαν στα σπίτια... αλλά αν ο άνθρωπος-δημιουργός αξιοποιούσε σωστά τις δυνάμεις που του είχαν δοθεί, σύντομα θα υπήρχε μια τεράστια μητρόπολη με χιλιάδες ανθρώπους μέσα της.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ετσι λοιπόν, ο άνθρωπος-δημιουργός είπε: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Ας ξεριζωθούν τα δέντρα από τις μηχανές για να υπάρχει χώρος να σταθεί αυτή η πόλη".&lt;/span&gt; Και έτσι έγινε. Και δημιουργήθηκε τόσος χώρος που θα μπορούσε να χωρέσει η μεγαλύτερη μητρόπολη που έχετε δει.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Και τότε, είπε πάλι ο άνθρωπος-δημιουργός: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Ας γίνει τώρα να χτιστούν σπίτια να μένουν οι άνθρωποι αυτού του τόπου, κι ας γίνουν εργοστάσια για να δουλεύουν και να είναι παραγωγικοί κι ας γίνουν καταστήματα κι εμπορικά κέντρα για να πωλούνται και αγοράζονται τα αγαθά!".&lt;/span&gt; Κι έτσι έγινε... και φύτρωσαν από την γη όλα αυτά τα κτίρια, που ήταν άδεια στην αρχή.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Και ο άνθρωπος-δημιουργός μίλησε μια τρίτη φορά και είπε: &lt;i&gt;"Ας γίνει τώρα να χτιστεί ένα εργοστάσιο που θα δίνει ενέργεια στα σπίτια για να κατοικηθούν κι ας γίνει να στρωθούν δρόμοι και καλώδια και πάρκα κι ας έρθουν πυροσβέστες και αστυνόμοι για να προσέχουν την πόλη και να την προστατεύουν από το Κακό!"&lt;/i&gt;. Κι έτσι έγινε και η πόλη κατοικήθηκε και συνέχεια μεγάλωνε: αλλά δεν ήταν χωρίς τα προβλήματά της. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Γιατί η ζωή των ανθρώπων δεν είναι ποτέ χωρίς δυσκολίες: κλέφτες κι άνεργοι, φτωχοί κι άστεγοι, όλοι απαιτούσαν την προσοχή του ανθρώπου-δημιουργού. Κι ο άνθρωπος-δημιουργός έχτιζε κτίρια πελώρια που βοηθούσαν όλους αυτούς κι έχτιζε γήπεδα και αεροδρόμια, λιμάνια και εργοστάσια και ήταν δύσκολο για αυτόν να φροντίζει την πόλη του και να κάνει τους πολίτες ευτυχισμένους. Γιατί πολλές φορές η Γη παραπονιόταν με το βάρος που έπρεπε να βαστάει κι έστελνε καταστροφές στην πόλη - πυρκαγιές, σεισμούς, πλημμύρες και καταστροφές και τέρατα φοβερά, σαν αυτά που βλέπετε στους εφιάλτες σας, που κατέστρεφαν τα κτίρια και τους δρόμους.  Αλλά ο άνθρωπος-δημιουργός, όχι μόνο προστάτευε την πόλη από όλα τα κακά, αλλά με πολύ κόπο την βοηθούσε να μεγαλώσει κι έχτιζε κι άλλα σπίτια για να έρχονται περισσότεροι να ζήσουν στον τόπο αυτό. Αλλά παρόλο που ήταν δύσκολο το έργο του, ήταν κάτι που τον ευχαριστούσε και χαμογελούσε όταν καμάρωνε την όμορφη πόλη του και θαύμαζε το μεγαλείο της. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Γιατί όπως όλα τα καλά πράγματα, έτσι και το &lt;i&gt;SimCity &lt;/i&gt;είναι ένα απλό παιχνίδι που εξακολουθεί να μιλάει στις καρδιές των ανθρώπων, όχι επειδή είχε γραφικά που εντυπωσιάζουν και φαίνονται ελκυστικά στο μάτι. Είναι μια ανάμνηση από μια χρυσή εποχή όπου τα γραφικά της EGA έρχονταν σε δεύτερη θέση: πρώτο ήταν το 'Sim', η εξουσία στα χέρια σας για να ορίσετε τη μοίρα πολλών ανθρώπων και να αλλάξετε το πρόσωπο του πλανήτη. Ήταν μια μεγάλη ιδέα από έναν πολύ, πολύ έξυπνο λόγιο άνθρωπο και δημιουργό, τον Will Wright- που ακόμα και σήμερα, όλοι όσοι ακούν το όνομά του, γνέφουν με σοφία, αναγνωρίζοντας το έργο του που ακόμα και σήμερα γεμίζει τις ζωές μας. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Όλα αυτά, έγιναν πριν από πολύ καιρό, σχεδόν 13 χειμώνες έχουν έρθει κι έχουν περάσει από τότε που το 'Sim' μπήκε στις ζωές μας με το &lt;i&gt;SimCity.&lt;/i&gt; Και ήταν ένα παιχνίδι που όλοι οι άνθρωποι αγάπησαν και θα θυμούνται για πάντα γιατί&lt;b&gt; ήταν η πρώτη φορά που μπορούσαν αληθινά να δημιουργήσουν κάτι&lt;/b&gt; και να φροντίσουν όλες τις λεπτομέρειες που κυβερνούσαν τη λεπτεπίλεπτη φύση της πόλης. Ηταν κάτι που κανείς δεν είχε δει, μήτε φανταστεί- κάτι με άπειρες πιθανότητες και προοπτικές και κάτι που είχε ενθουσιάσει τόσο πολύ τους ανθρώπους που δεν τους άφηνε να ασχοληθούν με τα πράγματα που απασχολούν συνήθως τους ανθρώπους στις ζωές τους... τους φίλους, τις οικογένειες, τα σπιτικά και τις δουλειές τους. Εκείνη η πόλη όμως στη μέση του πουθενά, ήταν μόνο η αρχή...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Το 'Sim', αυτό το μυστήριο πράγμα που πια βρίσκεται παντού και που όλοι ξέρουν ότι είναι συνώνυμο με τη δημιουργία, την αυθεντικότητα και τους ανοιχτούς ορίζοντες, έχει εμφανιστεί στα μάτια των θνητών μέσα από πάρα πολλές μορφές. Οι γραφές τις αναφέρουν όλες: &lt;i&gt;SimEarth: The Living Planet&lt;/i&gt; (1990), &lt;i&gt;SimAnt &lt;/i&gt;(1991), &lt;i&gt;SimLife &lt;/i&gt;(1992), &lt;i&gt;SimCity 2000&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;SimFarm&lt;/i&gt; (1993), &lt;i&gt;SimTower, SimHealth &lt;/i&gt;(1994), &lt;i&gt;SimIsle &lt;/i&gt;(1995), &lt;i&gt;SimGolf&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;SimTown &lt;/i&gt;(1996), &lt;i&gt;Streets of SimCity &lt;/i&gt;(1997), &lt;i&gt;SimCopter, SimSafari, The Ultimate Sim&lt;/i&gt; (1998), &lt;i&gt;SimCity 3000&lt;/i&gt; (2000), &lt;i&gt;The Sims, The Sims: Livin' Large&lt;/i&gt; (2000), &lt;i&gt;The Sims: House Party, The Sims: Hot Date&lt;/i&gt; (2001). Οι προφητείες και τα αστέρια μιλούν για το &lt;i&gt;The Sims: Vacation&lt;/i&gt; το οποίο θα εμφανιστεί κι αυτό σύντομα. Το 'Sim' συνεχίζει να υπάρχει μετά από τόσο καιρό και δεν παύει να μας προσφέρει την ευκαιρία να είμαστε δημιουργικοί σε ένα παιχνίδι. &lt;b&gt;Συνεχίζει επίσης να δείχνει στον υπόλοιπο κόσμο ότι όταν παίζει κάποιος στον υπολογιστή του, δεν είναι ανάγκη να αποκεφαλίζει δαίμονες μέσα σε κλειστοφοβικά, στενάχωρα μπουντρούμια- ούτε να θερίζει στρατιώτες με το μυδράλιο του αεροπλάνου του και ούτε να καταστρέφει αποικίες εξωγήινων με πυρηνικά. &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Αυτή ήταν η ιστορία του 'Sim' κι έτσι την θυμούνται οι άνθρωποι, μέχρι σήμερα. Το 'Sim' μένει κάτι το απλό και όμορφο, ώριμο και έξυπνο, αυθεντικό και δημιουργικό: κάτι που ξεκίνησε ένα νέο κίνημα, μια νέα τεχνοτροπία στον χώρο, κάτι που θα θυμόμαστε για πάντα. Αμήν. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="349"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/IzHVcvZw_7Q?fs=1&amp;amp;hl=el_GR"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/IzHVcvZw_7Q?fs=1&amp;amp;hl=el_GR" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="349" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-163436345832270549?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/163436345832270549/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2011/05/simcity.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/163436345832270549'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/163436345832270549'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2011/05/simcity.html' title='SimCity'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-nR2Q61z6his/TcqO62769WI/AAAAAAAAAbE/vmqwVHWgIEM/s72-c/simcity_screen.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-3896686439300905297</id><published>2011-05-11T10:29:00.000+03:00</published><updated>2011-05-20T10:19:55.450+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Elite</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Νόστιμοι ποιητές από το παρελθόν&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Φεβρουάριος 2001, Computer Games Magazine #9)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Μια φορά κι έναν καιρό, ήταν κάποιες εταιρείες όπως η &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Firebird&lt;/span&gt;, η &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Magnetic Scrolls&lt;/span&gt;, η &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sierra&lt;/span&gt;, η &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Psygnosis &lt;/span&gt;και πολλές άλλες, που έφτιαχναν παιχνίδια για υπολογιστές. Στα πελώρια όμως καζάνια όπου έβαζαν τα συστατικά για να μαγειρέψουν τα παιχνίδια, δεν έβαζαν τεράστια μπουκάλια γραφικών, ούτε άπειρες σακούλες από ηχητικά εφέ και τραγούδια. Εβαζαν ένα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;μυστικό, μαγικό συστατικό&lt;/span&gt; που κανείς μας ποτέ δεν θα μάθει τι ήταν. Μπορεί να ήταν μια κουταλιά ουράνιου τόξου, μια πρέζα νεραιδόσκονης ή μια αρμαθιά από ηλιακτίδες. Το σίγουρο όμως ήταν πως τα παιχνίδια που δημιουργούσαν είχαν κάτι μαγικό και κανείς δεν θα τα ξεχνούσε, όσα χρόνια (ή δεκαετίες) κι αν περνούσαν. Τα παιχνίδια αυτά, είτε ήταν adventures, arcades, simulators ή RPGs, άνοιξαν τους δρόμους για τις επόμενες γενεές παιχνιδιών. Σιγά-σιγά όμως, το μαγικό εκείνο συστατικό ξεχάστηκε κι έμεινε να πιάνει σκόνη σε κάποιο σκοτεινό ντουλάπι. Τα καζάνια γέμιζαν με εντυπωσιακά και λαμπερά γραφικά, βροντερές φωνές και πολύπλοκες μελωδίες, και τα παιχνίδια που έβγαιναν πια από τα καζάνια έμοιαζαν άδεια και ανούσια. Και τα πρώτα εκείνα παιχνίδια δυστυχώς παραγκωνίστηκαν, αλλά όχι από εκείνους που θυμούνται και σίγουρα όχι από αυτή την στήλη που κάθε μήνα θα φέρνει στη μνήμη σας αυτό το μαγικό στοιχείο που φαίνεται ότι ξεχνούν πολλές φορές οι σχεδιαστές παιχνιδιών σήμερα και κάποιος σοφός άνθρωπος ονόμασε &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;gameplay&lt;/span&gt;…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmbA1zUSzlI/AAAAAAAAAVU/Lhf3qo9V3Dg/s1600-h/elite+eikona.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 429px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmbA1zUSzlI/AAAAAAAAAVU/Lhf3qo9V3Dg/s400/elite+eikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5361184436972080722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ας θυμηθούμε λοιπόν εκείνη τη χρονιά στα μέσα περίπου της δεκαετίας του ’80. Ο κόσμος παρακολουθεί με κομμένη την ανάσα τους Ολυμπιακούς Αγώνες στο Λος Άντζελες, ο Prince δεσπόζει στην κορυφή των charts με το ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;When the doves cry&lt;/span&gt;’, οι αξέχαστοι Ghostbusters αρχίζουν το επικίνδυνο αλλά διασκεδαστικό κυνήγι τους και ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;David Braben&lt;/span&gt; με τον &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ian Bell&lt;/span&gt;, φτιάχνουν μαζί ένα παιχνίδι για τον BBC Microcomputer, το οποίο έμελε να αλλάξει την πορεία των computer games και πιο συγκεκριμένα εκείνων που με θάρρος και τόλμη εξερευνούσαν το διάστημα. Ένα παιχνίδι που με τον καιρό κυκλοφόρησε για σχεδόν όλες τις πλατφόρμες, από τον Archimedes της Acorn μέχρι το NES. Ένα παιχνίδι που ήταν από όλες τις πλευρές άψογο και που το έλεγαν Elite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Για μερικούς, τα ονόματα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lave&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Diso &lt;/span&gt;και &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Riedquat &lt;/span&gt;δεν λένε τίποτα. Σε πολλούς όμως φέρνουν ευχάριστες αναμνήσεις γιατί ήταν σε αυτούς τους πλανήτες που ξεκινούσατε τις περιπέτειές σας. Με ένα διαστημόπλοιο τύπου &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MKIII&lt;/span&gt;, 100 credits, 3 homing missiles, ένα Pulse Laser και αρκετά καύσιμα για ένα ταξίδι εφτά ετών φωτός, αρχίζατε την αναζήτησή σας για περισσότερα χρήματα και μεγαλύτερη φήμη σε έναν χώρο που έμοιαζε να μην γνωρίζει όρια. Στον δρόμο σας θα βρίσκατε πολλούς εχθρούς: φιλόδοξους τυχοδιώκτες, πληρωμένους μισθοφόρους, επικίνδυνους πειρατές και μυστήριους εξωγήινους- τους ορκισμένους εχθρούς της ανθρωπότητας, τους &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Thargoids&lt;/span&gt;. Για να επιβιώσετε, έπρεπε να εξοπλίσετε το σκάφος σας με διάφορα αμυντικά και επιθετικά συστήματα, από ECM systems και escape capsules, μέχρι military lasers και energy bombs- εξοπλισμός όμως που στοίχιζε χρήματα. Ο τρόπος με τον οποίο θα κερδίζατε credits ήταν δική σας επιλογή. Οι φιλειρηνικοί και συστηματικοί πιλότοι μπορούσαν να μεταφέρουν αγαθά από τους κόσμους που είχαν πλεόνασμα σε εκείνους που τα είχαν ανάγκη (αν και τα μεγάλα κέρδη ήταν στην επικίνδυνη διακίνηση όπλων, σκλάβων και ναρκωτικών). Οι πιο υπομονετικοί και ήρεμοι πιλότοι επέλεγαν την εξόρυξη πολύτιμων λίθων και μεταλλευμάτων  και μάζευαν τα απομεινάρια των κατεστραμμένων σκαφών. Οι πιο περιπετειώδεις κυνηγούσαν επικηρυγμένους εγκληματίες και εξωγήινους και αναλάμβαναν διάφορες αποστολές. Οι αδίστακτοι έκλεβαν τα εμπορικά σκάφη, αλλά ζούσαν κυνηγημένοι από τα αδυσώπητα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vipers &lt;/span&gt;των αστυνομικών. Και αυτοί που τα συνδύαζαν όλα ήταν εκείνοι που απόλαυσαν περισσότερο το παιχνίδι και λίγοι από αυτούς μπόρεσαν να μπουν στην αφρόκρεμα των πιλότων, στην ομάδα των Elite commanders.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό που κάνει το Elite μνημειώδες φαινόμενο, είναι η τελειότητά του. Όχι, δεν αστειεύομαι- αν το σκεφτείτε λίγο, το παιχνίδι ήταν τέλειο. Τα γραφικά του ήταν άψογα για την εποχή και μην ξεχνάτε ότι ήταν το πρώτο πρόγραμμα που χρησιμοποιούσε αληθινή 3D μηχανή σε home computer. Από τον ήχο δεν μπορούσε να ζητήσει κανείς κάτι παραπάνω, γιατί απλούστατα δεν υπήρχε κάτι παραπάνω. Το interface ήταν επαναστατικά απλό και λειτουργικό, το animation των σκαφών ομαλό και όσον αφορά στο gameplay, θα μπορούσαν να γραφτούν βιβλία (κάτι που μάλλον έχει ήδη γίνει). Αρκεί να αναφέρουμε ότι το βάθος του παιχνιδιού βασανίζει ακόμα πολλούς παλιούς παίκτες που συνεχίζουν να ψάχνουν εκείνα τα μυστηριώδη &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Space Dredgers &lt;/span&gt;και &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Generation Ships&lt;/span&gt;. Λίγοι είναι εκείνοι που μπορούν με σιγουριά να ισχυριστούν ότι έχουν ολοκληρώσει όλες τις αποστολές του παιχνιδιού και ελάχιστοι είναι εκείνοι που μπορούν να καυχιούνται ότι έχουν επισκεφτεί όλους τους πλανήτες και των οκτώ γαλαξιών. Πραγματικά, ο κόσμος του Elite ήταν τόσο μεγάλος και λεπτομερής που ο παίκτης σάστιζε με τις άπειρες πιθανότητες και προοπτικές του. Ενας&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; pseudo-random&lt;/span&gt; κόσμος, γεμάτος με '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;edible art graduates&lt;/span&gt;’ και ‘&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;furry green insectoids&lt;/span&gt;’ που έκανε τον παίκτη να αισθάνεται  έτσι όπως ήθελε και το παιχνίδι: σαν ένας άνθρωπος μπροστά στο χάος και την απεραντοσύνη που λέγεται Σύμπαν.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Δυστυχώς, ο Braben ήρθε σε ρήξη με τον Bell και συνέχισε την σειρά Elite μόνος του, παρουσιάζοντας το εξαιρετικό &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Frontier &lt;/span&gt;τον Οκτώβριο του 1993 και το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;First Encounters&lt;/span&gt; (με τα δεκάδες bugs του ) λίγο αργότερα, ενώ εμφανίστηκε και μια ειδική PC έκδοση για VGA με τίτλο &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Elite PLUS&lt;/span&gt;. Αυτόν τον καιρό, ο Braben ασχολείται με την δημιουργία του&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Elite 4&lt;/span&gt; και σίγουρα είναι ικανοποιημένος που η σειρά Elite ήταν η αιτία για να δημιουργηθούν ή να επηρεαστούν τόσα άλλα space explorers και simulators, από το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Privateer &lt;/span&gt;μέχρι το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wing&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Commander&lt;/span&gt;. Για τους ‘ρομαντικούς’ όμως gamers, κανένας από αυτούς τους φαντασμαγορικούς τίτλους των &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;gigabytes &lt;/span&gt;και των&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; 3D accelerators&lt;/span&gt; δεν θα πλησιάσει εκείνο το συναισθηματικό βάθος της αρχικής έκδοσης του Elite με τα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;22 ολόκληρα kilobytes&lt;/span&gt; του.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Εσείς που θέλετε να θυμηθείτε ή να μάθετε κι άλλα για το Elite, δεν έχετε παρά να στραφείτε στον απέραντο ωκεανό γνώσεων και πληροφοριών που λέγεται Ιnternet και στις παρακάτω διευθύνσεις. Θα βρείτε συνεντεύξεις, FAQs, manuals, σχεδόν όλες τις emulated εκδόσεις του παιχνιδιού σε διαφορετικές πλατφόρμες και ό,τι άλλο βάλει ο νους σας… &lt;a href="http://www.blogger.com/www.iancgbell.clara.net"&gt;www.iancgbell.clara.net&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.blogger.com/www.frontier.co.uk"&gt;www.frontier.co.uk&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.blogger.com/www.eliteclub.co.uk"&gt;www.eliteclub.co.uk&lt;/a&gt;. Αφιερώστε λίγο χρόνο, δεν θα απογοητευθείτε.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Μέχρι την επόμενη λοιπόν φορά που θα ξανασυναντηθούμε για να θυμηθούμε παρέα άλλο ένα ιστορικό παιχνίδι (το ποιο θα είναι, θα δείξει ο καιρός και οι προτάσεις σας), σας εύχομαι καλό gaming και σας αποχαιρετώ με μια αξέχαστη φράση:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;RIGHT ON COMMANDERS!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AuvbZpH1QuE&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/AuvbZpH1QuE&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-3896686439300905297?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/3896686439300905297/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/elite.html#comment-form' title='5 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/3896686439300905297'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/3896686439300905297'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/elite.html' title='Elite'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmbA1zUSzlI/AAAAAAAAAVU/Lhf3qo9V3Dg/s72-c/elite+eikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-2551434030904352448</id><published>2009-11-23T10:53:00.006+02:00</published><updated>2011-05-11T13:45:40.917+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Eye of the Beholder</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold; "&gt;H Τριλογία του Μεγάλου Ματιού&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102); font-size:85%;"&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic; "&gt;(Αρχική δημοσίευση: Απρίλιος 2003, Computer Games Magazine #33)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Το &lt;b&gt;Dungeon Master&lt;/b&gt; της FTL ήταν το πρώτο RPG που παιζόταν σε real-time και όχι σε γύρους όπως έκαναν προγενέστεροι τίτλοι (όπως το &lt;b&gt;Bard’s Tale&lt;/b&gt;). Εχουμε ήδη όμως αποδώσει φόρο τιμής και στα δύο αυτά μεγάλα παιχνίδια… έχουμε επίσης αναφερθεί στο πρώτο παιχνίδι της θρυλικής σειράς των Silver Box, το &lt;b&gt;Pool of Radiance&lt;/b&gt;, που χρησιμοποιούσε βασικούς μηχανισμούς του δημοφιλούς συστήματος &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;. Ήρθε λοιπόν η ώρα να θυμηθούμε το παιχνίδι εκείνο που κατάφερε να τα συνδυάσει όλα, με ένα εκπληκτικό περιτύλιγμα πανέμορφων γραφικών και απίθανου συστήματος μάχης, αντικειμένων και μαγείας.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 238); -webkit-text-decorations-in-effect: underline; "&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SwpOF9juNBI/AAAAAAAAAZI/fbuJY2Zls_Y/s400/EOB_Game.gif" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407220166942405650" style="display: block; margin-top: 0px; margin-right: auto; margin-bottom: 10px; margin-left: auto; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 250px; " /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Το Eye of the Beholder είναι πολύ απλό και πραγματικά τίποτα παραπάνω από ένα παλιό, καλό dungeon crawl… μόνο που ο χώρος γύρω σας είναι πάρα πολύ όμορφα και πολύχρωμα σχεδιασμένος και φυσικά δεν είστε μόνος. Αρχικά δημιουργείτε μια ομάδα τεσσάρων μελών, φτιάχνοντας τους χαρακτήρες από την αρχή: πρώτα επιλέγετε την φυλή (από human dwarf, elf, half-elf, gnome και halfling), μετά την κλάση (από paladin μέχρι thief, illusionist, fighter και τα υπόλοιπα γνωστά), βάζετε τους πόντους στα έξι κλασσικά χαρακτηριστικά (STR, DEX, CON, INT, WIS και CHA) και αυτό ήταν όλο. Η σφαγή αρχίζει. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Το μεγάλο ατού του παιχνιδιού ήταν ο έξυπνος σχεδιασμός και το απλό, λειτουργικό interface: το inventory  είναι κομψό, με πολλά όμορφα αντικείμενα, όπλα και πανοπλίες, το σύστημα μαγείας πολύ φιλικό και χρησιμοποιεί τα πασίγνωστα spells του D&amp;amp;D (&lt;i&gt;Magic Missiles&lt;/i&gt; και &lt;i&gt;Cure Light Wounds&lt;/i&gt;). Δεν ήταν τόσο ριζοσπαστικό όσο το rune system του Dungeon Master, αλλά ήταν απίστευτα οικείο και πολύ πιο εύκολο στην χρήση. Και φυσικά υπήρχαν εκείνες οι δύο ακόμα θέσεις στην ομάδα για NPCs που θα βρίσκατε στον δρόμο, πρόθυμους να ενώσουν τις δυνάμεις τους με τις δικές σας. Το σενάριο ήθελε την ηρωική παρέα σας να έχει σταλεί από τους λόρδους της πόλης Waterdeep για να εξερευνήσουν τους υπονόμους. Απλά πράγματα… περισσότερο μια πρόφαση για ένα dungeon crawl παρά σενάριο για Όσκαρ. Αλλά πραγματικά το Eye of the Beholder δεν χρειαζόταν τίποτα άλλο. Με μια άρτια εκτέλεση κι ένα καλό σχεδιασμό επιπέδων, με τα δεκάδες τέρατα, γρίφους, αντικείμενα και spells, απλά δεν μπορούσες να ξεκολλήσεις από την οθόνη. Η μάχη ήταν γρήγορη (υπερβολικά γρήγορη όταν σε περικυκλώνουν kobolds), η ατμόσφαιρα πειστική και ειλικρινά δεν μπορώ να σκεφτώ κάποιο αρνητικό για αυτό το αγαπημένο παιχνιδάκι. Ίσως μόνο το ότι ήταν πολύ μικρό. Α, ναι… και το ότι εξαιτίας του έμεινα στα Αρχαία…&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Το &lt;b&gt;Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon&lt;/b&gt; ήταν ένα σαφώς ανώτερο παιχνίδι. Όχι φυσικά λόγω των αρχικών εξωτερικών τοποθεσιών, ούτε και λόγω των πιο υψηλών levels που έφταναν οι χαρακτήρες σας. Απλά υπήρχε ένα σενάριο που ακολουθούσε την πλοκή του παιχνιδιού και πολλές έντονες συναισθηματικά σκηνές και μπόλικα cut scenes. Με άλλα λόγια, έδινε περισσότερη έμφαση στην αφήγηση της ιστορίας, παρά στο ξέφρενο hack ‘n’ slash. Σαφώς παρέμενε dungeon crawl χωρίς διαλόγους και αποστολές- απλά συμβάδιζε  όμορφα με τις εξελίξεις του σεναρίου. Ο ίδιος ο &lt;b&gt;Khelben Arunsun, Blackstaff of Waterdeep&lt;/b&gt; σας αναθέτει να βρείτε την Amber, μια κατάσκοπο (άντε ανιχνεύτρια, πάντως όχι «&lt;i&gt;πρόσκοπο&lt;/i&gt;»), την οποία είχε στείλει για να εξακριβώσει τι γίνεται στον μυστήριο  ναό Darkmoon… και που δεν γύρισε ποτέ για να αναφέρει. Οι δύο φιλικοί ιερείς που σας καλωσορίζουν, αποκαλύπτονται γρήγορα και η κατάβαση στα έγκατα κάτω από τον ναό αρχίζει. Στο τέλος, μετά από άπειρους διαδρόμους, γρίφους, παγίδες, teleporters και πολλά-πολλά δυνατά «ζώα» και τέρατα (basilisks, catoblepas, μέχρι και beholders), φτάνετε στον Draggore, τον κόκκινο δράκο. Πολύ πιο ανεπτυγμένο, ευρύ και καλοστημένο, το ΕοΒ ΙΙ ήταν ένας άξιος διάδοχος. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Το ίδιο δεν θα μπορούσε να ειπωθεί για το τελευταίο μέρος της τριλογίας, το &lt;b&gt;Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor&lt;/b&gt; (1992). Ίσως γιατί την ανάπτυξη δεν την είχε αναλάβει η Westwood όπως τα προηγούμενα παιχνίδια, αλλά η ίδια η &lt;i&gt;SSI&lt;/i&gt;… Αν και το τρίτο ΕοΒ διαδραματιζόταν σε ένα από τα πιο διάσημα μπουντρούμια των &lt;i&gt;Forgotten Realms&lt;/i&gt;, το παιχνίδι δεν είχε την αξία των προηγουμένων. Παρά την πάροδο του χρόνου και την εξέλιξη της τεχνολογίας, η SSI προτίμησε να μείνει στην ίδια συνταγή του παιχνιδιού, κάνοντας πολύ επιφανειακές αλλαγές: τώρα μπορούν να επιτεθούν και οι χαρακτήρες στην δεύτερη γραμμή με melee όπλα (αν ήταν αρκετά μακριά), υπήρχαν περισσότερες εξωτερικές τοποθεσίες και έντονο respawn των τεράτων… εκεί που νομίζατε ότι είχε καθαρίσει η περιοχή, όλο και κάποιος Skeletal Archer θα ξεφύτρωνε. Η Westwood εντωμεταξύ, πήρε τις ιδέες που είχε συγκεντρώσει κι έφτιαξε σύντομα τη δική της έκδοση, ονομάζοντάς την &lt;b&gt;Lands of Lore&lt;/b&gt;. Αλλά αυτή είναι μια άλλη ιστορία, ένα άλλο Flashback.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Πρόσφατα έμαθα ότι ένα από τα παιχνίδια που θα έβγαιναν για το&lt;i&gt; Atari LYNX,&lt;/i&gt; λίγο πριν αφανιστεί, ήταν το Eye of the Beholder, που θα κυκλοφορούσε μάλιστα σε cartridge των 512ΚΒ. Τον τελευταίο Δεκέμβριο μάλιστα, κυκλοφόρησε και το &lt;b&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons: Eye of the Beholder&lt;/b&gt;, για το μικρό «θαύμα» της Nintendo, το GameBoy Advance. Πού οδεύουμε; Αυτό που κάποτε η Amiga  μου και το 1084S πάσχιζαν να παίξουν, ένα ιαπωνικό gadget τώρα δείχνει να χαμογελάει υποτιμητικά μαζί του. Ένα παιχνίδι που μας είχε κρατήσει κολλημένους στην οθόνη του υπολογιστή, τώρα θα μπορούμε να το παίζουμε και στο λεωφορείο καθώς πηγαίνουμε στη δουλειά. Θα περίμενε όμως κανείς με αυτές τις απίστευτες τεχνολογικές εξελίξεις, ότι θα βρισκόμασταν σε ένα επίπεδο που κάθε λίγο θα έβγαιναν και παρομοίως συγκλονιστικοί τίτλοι, παιχνίδια με φαντασία και δημιουργικότητα, έξυπνες ιδέες και ακόμα πιο έξυπνη υλοποίηση. Αλίμονο όμως: τι να το κάνεις το πανίσχυρο ιαπωνικό gadget όταν ο χώρος βρίθει από remakes, revamps, re-releases και αναμασημένα πράγματα;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="390"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6I_1C0QUTjQ?fs=1&amp;amp;hl=el_GR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/6I_1C0QUTjQ?fs=1&amp;amp;hl=el_GR" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="349" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-2551434030904352448?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/2551434030904352448/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/11/eye-of-beholder.html#comment-form' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/2551434030904352448'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/2551434030904352448'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/11/eye-of-beholder.html' title='Eye of the Beholder'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SwpOF9juNBI/AAAAAAAAAZI/fbuJY2Zls_Y/s72-c/EOB_Game.gif' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-1124935649549634079</id><published>2009-08-07T10:18:00.006+03:00</published><updated>2009-08-07T17:41:28.799+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Leisure Suit Larry</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Πτυχιούχος Καρδιοκατακτητής Παραδίδει Μαθήματα σε Παγκάκι&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Ιανουάριος 2003, Computer Games Magazine #30)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Ξέχασέ την… θα βρεις άλλη».&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Εγώ βέβαια ήμουν χαμένος στις σκέψεις μου και δεν άκουσα τίποτα… ακόμα δεν είχα συνειδητοποιήσει πως δεν καθόμουν μόνος μου σε εκείνο το πράσινο, μοναχικός παγκάκι. Μπορεί το λινό του κοστούμι να ήταν το πιο υπέρλαμπρο, λευκό πράγμα που είχες δει ποτέ και μπορεί το βαρύ και φτηνό του άρωμα να έδιωχνε μακριά τα περιστεράκια του πάρκου, αλλά δεν κατάλαβα  τον τύπο που βρισκόταν ξαφνικά πλάι μου. Ήμουν χαμένος στις σκέψεις μου. Πνιγόμουν σχεδόν. Τι είχα κάνει λάθος; Πώς τα είχα θαλασσώσει έτσι; Πόσε ώρες ή μέρες καθόμουν εδώ, αξύριστος και βρώμικος και μίζερος; Τι να κάνει άραγε εκείνη; Και κυρίως: πότε είχα προλάβει να αδειάσω το τρίτο μπουκάλι;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Άφησα το άδειο μπουκάλι ουίσκι να γλιστρήσει από τα κουρασμένα μου δάχτυλα και αναστέναξα, ψάχνοντας στις τσέπες μου για ένα τσιγαράκι…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Ξέχασέ την… θα βρεις άλλη». &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτή την φορά ακούμπησε το χέρι του στον ώμο μου. Δεν ξαφνιάστηκα, απλά γύρισα αργά, σαν σε όνειρο, να κοιτάξω ποιος ήταν, από περιέργεια. Και τώρα που κάθομαι και τα σκέφτομαι όλα αυτά, πολύ χαίρομαι που το έκανα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnvYqU6C99I/AAAAAAAAAXE/1CQ0Fp4jnI4/s1600-h/larry+eikona.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 427px; height: 265px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnvYqU6C99I/AAAAAAAAAXE/1CQ0Fp4jnI4/s400/larry+eikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5367121602620356562" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Πρέπει να είχαμε πολλή πλάκα όπως καθόμασταν εκεί οι δυο μας- ο ένας το ακριβές αντίθετο του άλλου. Εκείνος καλοντυμένος, κοστουμαρισμένος και μυρωδάτος, ξυρισμένος κόντρα και με το χαμόγελο της επιτυχίας αναρτημένο στο λαμπρό του πρόσωπο. Εγώ ήμουν ένα ίζημα, το κατακάθι της αποτυχίας και της απόρριψης. Κι εκείνος ήταν ο Larry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Προσπάθησα να θυμηθώ πότε ήταν που είχα δει για πρώτη φορά τον Larry… στο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Leisure Suite Larry in the Land of the Lounge Lizards&lt;/span&gt;. Μάλλον στο PC του θείου μου, το 1987, με μια CGA που πάλευε να βγάλει 16 χρώματα και &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;τρεις δισκέτες των 5.25&lt;/span&gt;. Τα ονόματα Al Lowe και Mark Crowe πετάχτηκαν ξαφνικά στο μυαλό μου (ο προγραμματιστής και ο σχεδιαστής), όπως επίσης και τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;King’s Quest &lt;/span&gt;και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Space Quest&lt;/span&gt; που είχαν προηγηθεί και που είχαν εμπνεύσει άπειρα animated adventures με γραμμή εντολής κειμένου. Χαμογέλασα λίγο και για μια στιγμή μόνο οι σκοτούρες και η μαυρίλα εξαφανίστηκαν από το μυαλό μου καθώς άρχισα να θυμάμαι στιγμιότυπα από την πρώτη εκείνη περιπέτεια του επίδοξου Καζανόβα με το μπυρόκοιλο και την εκκολαπτόμενη καράφλα: το μαγαζί όπου ο ιδιοκτήτης ξεφωνίζει ότι ο Larry θέλει να αγοράσει προφυλακτικά, ο σκύλος που περνάει και ‘ξαλαφρώνει’ στα πόδια του, το υπόγειο εργοστάσιο με τους πολλούς Larry όπου ξανασυναρμολογείται όταν σκοτώνεται, το μαύρο πλαίσιο της λογοκρισίας στην πρώτη του ‘κατάκτηση’. Το σκέφτηκα λίγο κι εκείνη τη στιγμή κατάλαβα ότι ο Larry ήταν ο πιο μοναδικός και ξεχωριστός ήρωας όλων των εποχών. Μάγους έχεις πολλούς (υπερβολικά πολλούς ίσως), όπως έχεις και πολεμιστές, βασιλιάδες, πιλότους, οδηγούς, στρατηγούς, διαβόλους και τριβόλους… πόσοι όμως επαγγελματίες, full-time καρδιοκατακτητές υπήρξαν στον χώρο των games εδώ και 25 χρόνια; Θα σας πω εγώ: ένας!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Και αυτός ο άνθρωπος καθόταν δίπλα μου! Πώς ήταν δυνατόν; Ονειρευόμουν ξύπνιος πάλι; Μήπως τα τρία (ή μήπως ήταν τέσσερα;) μπουκάλια ήταν πολλά; Προσπάθησα να ψελλίσω κάτι, αλλά ο Larry βιάστηκε να με προλάβει.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Δεν ονειρεύεσαι, φίλε μου. Απλά ήρθα να σου πω δυο λογάκια, τώρα που περνάς δύσκολες στιγμές. Δώσε βάση όμως, γιατί δεν έχω πολλή ώρα, με… εμ, με περιμένουν»&lt;/span&gt;. Κοίταξε λίγο πιο πέρα, όπου μια εντυπωσιακή κοκκινομάλλα με προκλητικό ντεκολτέ και πόδια απείρου μήκους φαινόταν να τον περιμένει δίπλα σε ένα σιντριβάνι. Της έστειλε ένα φιλάκι στον αέρα και της έκανε νόημα να περιμένει. Μετά, γύρισε πάλι σε εμένα και φάνηκε να σοβαρεύει λίγο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το μυαλό μου όμως εμένα ήταν ακόμα πίσω, στην προ-προηγούμενη δεκαετία, καθώς κατέγραφε την πορεία του Larry: ο κόσμος λάτρεψε τον ιδιότροπο ήρωα από την αρχή και ήταν αναπόφευκτα τα πολλά sequels που ακολούθησαν. Το&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Looking for Love (In Several Wrong Places),&lt;/span&gt; το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals&lt;/span&gt;, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Passionate Patti does a little Undercover Work&lt;/span&gt;, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shape Up or Slip Out&lt;/span&gt;, το&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Love for Sail&lt;/span&gt;… Όσο σκεφτόμουν την εξέλιξη της σειράς, τόσο πιο ξεκάθαρο γινόταν ένα πράγμα: το ύφος και τα μηνύματα που ήθελε να περάσει η σειρά ήταν ίδια και απαράλλακτα. Το σκηνικό άλλαζε, τα γραφικά άλλαζαν, μέχρι και ο πρωταγωνιστής άλλαζε μερικές φορές, αλλά στην ουσία γελούσες πάντα με τις ίδιες πιπεράτες σκανδαλιές και τις στιγμές αμηχανίας. Εκεί που άλλες, μεγάλες σειρές άλλαζαν χαρακτήρα για να προσφέρουν στο κοινό αυτά που πρόσταζε η εκάστοτε μόδα (κάτι που οι αφοσιωμένοι ενός τίτλου αποκαλούν προδοσία ή ξεπούλημα), ο Larry συνέχιζε να προσφέρει ακριβώς το ίδιο πράγμα: πανέξυπνο και ποιοτικό χιούμορ για τα πιο μεγάλα παιδιά. Ακόμα και το πρώτο-πρώτο text-based πάνω στο οποίο είχε βασιστεί η πρώτη ιστορία, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Soft Porn&lt;/span&gt; (ένα αρχαίο παιχνίδι, για Apple II αρχικά) ήταν ξεκαρδιστικό και δεν διέφερε πολύ από τα τελευταία παιχνίδια, στην βασική ιδέα. Είχε μάλιστα την ίδια πρώτη σκηνή στο μπαρ που θα βλέπαμε μετά, με τον Larry. Ο Larry που, εντωμεταξύ, είχε πάρει φόρα…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«&lt;span style="font-style: italic;"&gt;… η γυναίκα που λες είναι σαν την θάλασσα… τη μια φουρτουνιασμένη και την άλλη μπουνάτσα… αν είναι άγρια, αδελφάκι μου, πρέπει να μείνεις μακριά γιατί θα σε βυθίσει σαν καικάκι… ο καλός ο ναυτικός όμως, ξέρει να την καλμάρει. Το μυστικό είναι να…&lt;/span&gt;».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Larry ήταν αρκετά φλύαρος- τουλάχιστον όσο μιλούσε για το αγαπημένο του θέμα: τις γυναίκες. Μιλούσε, μιλούσε και μιλούσε και σταματημό δεν είχε: «&lt;span style="font-style: italic;"&gt;η Γυναίκα είναι ένα ποίημα&lt;/span&gt;», και «&lt;span style="font-style: italic;"&gt;η Γυναίκα είναι η Θεά&lt;/span&gt;» και «&lt;span style="font-style: italic;"&gt;η Γυναίκα είναι το Α και το Ω».&lt;/span&gt; Νομίζω ότι θα μιλούσε για κανά δίωρο, λέγοντας πως όλες οι γυναίκες του κόσμου είναι όμορφες με τον δικό τους τρόπο και καθεμιά έχει το κουμπί της και μπλα, μπλα, μπλα. Έμοιαζε με έναν περίεργο συνδυασμό αρχαίου φιλοσόφου και φτασμένου ζεν πρεμιέ που (πιστεύει) ότι τα έχει δει όλα και τα έχει κάνει όλα. Και καθώς τον παρακολουθούσα να αναπτύσσει τις θεωρίες του με χειρονομίες και μορφασμούς για να γίνει πιο περιγραφικός, δύο πράγματα μου έκαναν εντύπωση: το πρώτο ήταν ότι μπορούσε ακόμα κι εκείνη την θλιβερή μέρα  να κάνει αυτό που έκανε πάντα… να με κάνει να χαμογελάσω και να ξεχαστώ για λίγο. Ως δια μαγείας, τα αστεία του είχαν βάλει στην άκρη όλα μου τα προβλήματα… όχι για πάντα βέβαια (θα με περίμεναν να τα αντιμετωπίσω αργότερα, μόλις ο Larry θα έφευγε ξαφνικά), αλλά αρκετά ώστε να πάρω μια ανάσα, να χαμογελάσω και να παρατηρήσω ότι τα πράγματα δεν είναι τόσο άσχημα, όσο υπάρχει ακόμα χιούμορ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το δεύτερο που μου έκανε εντύπωση ήταν ότι η κοκκινομάλλα στο σιντριβάνι, δεν κουνήθηκε ούτε εκατοστό αυτές τις δύο ώρες- περίμενε εκεί υπάκουα μέχρι να τελειώσει ο Larry και να φύγουν παρέα. Α, ρε Larry…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XqXpWJhsuaI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/XqXpWJhsuaI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-1124935649549634079?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/1124935649549634079/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/08/leisure-suit-larry.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/1124935649549634079'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/1124935649549634079'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/08/leisure-suit-larry.html' title='Leisure Suit Larry'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnvYqU6C99I/AAAAAAAAAXE/1CQ0Fp4jnI4/s72-c/larry+eikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-3004756692084020095</id><published>2009-08-05T14:36:00.006+03:00</published><updated>2009-08-05T14:53:56.414+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Below the Root</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ο Μαγικός Δενδρόκοσμος της Σοφίας και το Χαμένο Παιδί&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Μάρτιος 2003, Computer Games Magazine #32)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτή την φορά, θα σας μιλήσω για ένα αληθινά μαγικό παιχνίδι. Δεν είναι πολύ γνωστό και κανένας από τους συντάκτες εδώ δεν θυμάται να το έχει παίξει… Ελπίζω να διαψευστώ και να λάβω πολλά-πολλά γράμματα κι e-mails από άλλους εξερευνητές του φοβερού αυτού παιχνιδιού που λεγόταν Below the Root και που κυκλοφόρησε το &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1984&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το παιχνίδι βασίζεται στην τριλογία&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Green Sky&lt;/span&gt; της &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zilpha Keatley Snyder&lt;/span&gt;, μια εκπληκτική κυριούλα που γράφει τα πιο μαγικά παραμύθια. Στη συγκεκριμένη ιστορία, η Snyder έχει πλάσει έναν απίστευτο κόσμο όπου οι άνθρωποι ζουν στα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Grunds&lt;/span&gt;, συμπλέγματα σπιτιών στα κλαδιά πελώριων δέντρων. Υπάρχουν δύο ‘φυλές’ που δεν τα πηγαίνουν τόσο καλά μεταξύ τους- οι &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kindar &lt;/span&gt;που ζουν ψηλά στα δέντρα και οι &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Erdling &lt;/span&gt;που κατοικούν κάτω από τις ρίζες τους. Δεν κοιμούνται σε φυσιολογικά κρεβάτια, αλλά στα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nids &lt;/span&gt;που μοιάζουν  με αιώρες καμωμένες από κληματσίδες. Τρώνε περίεργα τρόφιμα, όπως τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Panbread, Roast Lapan&lt;/span&gt; και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wissenberries&lt;/span&gt;, χρησιμοποιούν το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shuba &lt;/span&gt;για να αιωρούνται από κλαδί σε κλαδί (μια μπέρτα που τους κάνει να μοιάζουν με ιπτάμενους σκίουρους όταν ανοίγουν οι μεμβράνες τους), ενώ μοιράζονται αυτόν τον υπέροχο δενδρόκοσμο με πάνσοφα ζώα. Υπάρχουν σαφώς και κάποιες αδελφότητες με σατανικά κίνητρα: είναι οι &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nekom &lt;/span&gt;των Erdling, κακοί και βίαιοι άνθρωποι, και οι &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Salites &lt;/span&gt;των Kinder που δεν θέλουν να ενωθούν οι δύο φυλές και να αφανίσουν  τους Erdlings.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnlvgnRBm_I/AAAAAAAAAW0/5cFEgPIHVKI/s1600-h/below+eiko.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 422px; height: 262px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnlvgnRBm_I/AAAAAAAAAW0/5cFEgPIHVKI/s400/below+eiko.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5366443037075545074" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τι είναι όλα αυτά τα περίεργα ονόματα; Τι σημαίνουν όλα αυτά; Ότι ο κόσμος αυτός, αν και παρουσιάζει προφανώς κοινά σημεία με άλλα fantasy, έχει κάτι που τον κάνει να ξεχωρίζει, είναι αυθεντικός και μαγικός. Ότι η Snyder, με περίσσια φαντασία και δημιουργικότητα, έφτιαξε από το μηδέν έναν πολυδιάστατο και βαθύ κόσμο, όλο πνευματικότητα και χαρακτήρα. Και αυτό που με ενθουσιάζει με αυτό το παιχνίδι, είναι ότι και από άποψη gameplay και ‘στησίματος’, το Below the Root είναι ακόμα και σήμερα αξεπέραστο. Και εξηγώ…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πρώτα επιλέγετε τον χαρακτήρα που παίζετε, ανάμεσα από πέντε: υπάρχουν Erdlings και Kindars, παιδάκια και ενήλικες, άντρες και γυναίκες (με διαφορετικές σωματικές και ψυχικές ικανότητες). Από εδώ κιόλας αρχίζουν οι καινοτομίες- &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;υπενθυμίζω ότι είμαστε στο 1984. &lt;/span&gt;Σκοπός σας είναι να βρείτε τον &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Raamo&lt;/span&gt;, τον πνευματικό ηγέτη του κόσμου που θα ενώσει τις δύο φυλές. Ο Raamo είναι ένα μικρό παιδί που έχει χαθεί στον υπόγειο κόσμο, Κάτω από τις Ρίζες.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Μόνο και μόνο η ιδέα ότι ένα πάνσοφο μικρό παιδάκι (που βρίσκεται μισοπνιγμένο στην υπόγεια &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Απύθμενη Λίμνη&lt;/span&gt;) αποτελεί την λύτρωση ενός δενδρόκοσμου, είναι τουλάχιστον ψυχεδελική. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ακόμα πιο ριζοσπαστική είναι η πλήρης έλλειψη βίας- κάτι που με απασχολεί λίγο τον τελευταίο καιρό στα παιχνίδια, αφού με θλίψη διαπιστώνω («επιβεβαιώνω», μάλλον) ότι παντού και πάντα, ο κοινός παρονομαστής παραμένει η βία. Δεν το σημειώνω από το πρίσμα της υστερικιάς μαμάς, ούτε του καχύποπτου κηδεμόνα (που και αυτοί ανησυχίες έχουν, ανθρώπινο είναι)… απλά διαπιστώνω μια έλλειψη φαντασίας και δημιουργικότητας.  Στο Below the Root για παράδειγμα, δεν προσπαθούσες να γίνεις πιο δυνατός ή να πάρεις πιο εφετζίδικα όπλα, ούτε να κερδίσεις άπειρα golden ή experience ή action points… προσπαθούσες να κερδίσεις &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spirituality&lt;/span&gt;, να γίνεις απλά πιο σοφός και γνωστικός και μέσα από ένα εσωτερικό ταξίδι αναζήτησης, να γνωρίσεις τον εαυτό σου, την φύση, τον κόσμο. Αυτό γινόταν με δύο τρόπους:  μπορούσατε να βρείτε τους σοφούς ανθρώπους της κοινωνίας, οι οποίοι μοιράζονταν μαζί σας τα οράματα που έχουν για τον Raamo, τις ανησυχίες για τον κόσμο και την ελπίδα ότι υπάρχει Φως και Καλό. Καταλαβαίνετε ότι με ονόματα όπως ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Child in the Garden&lt;/span&gt;’, ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Hermi&lt;/span&gt;t’, και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Giver of the Spirit Bell’&lt;/span&gt;, οι Σοφοί αυτοί είναι πλάσματα που αποπνέουν δέος και σεβασμό. Ο δεύτερος τρόπος για να γίνετε πιο γνωστικοί ήταν όταν μιλούσατε με τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sima &lt;/span&gt;και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lapan&lt;/span&gt;- σοφά ζωάκια που αγνοούν οι υπόλοιποι άνθρωποι. Είπατε κάτι;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Παρένθεση. Κάτι τόσο πνευματικό και βαθύ, έχω δει μόνο στις Αρετές του &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ultima&lt;/span&gt;- ένας μηχανισμός του ‘Lord’ &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Richard Garriot&lt;/span&gt; που επινόησε όταν κατάλαβε πόσο πολύ μπορεί να επηρεάσει τον κόσμο με τα παιχνίδια του. Παράλληλα σκέφτομαι και τον &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Warren Spector&lt;/span&gt;, που είναι γνωστός οπαδός των εναλλακτικών τρόπων εξέλιξης ενός παιχνιδιού… ο ίδιος είπε κάποτε ότι θα ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι όπου τον παίκτη τον παρασέρνουν  τα συναισθήματα και οι φορτισμένες καταστάσεις και όχι τα... ωστικά κύματα. Θα ήθελα λοιπόν να ελπίζω και να ονειρεύομαι  ότι μέσα σε αυτή την πρόσφατη έξαρση και λαχτάρα για remakes παλιών παιχνιδιών (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shinobi&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Defender&lt;/span&gt;… μέχρι και&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Ghosts 'n' Goblins&lt;/span&gt;), οι δύο αυτοί αγαπημένοι devs θα φτιάξουν το remake του Below the Root. Γιατί μου φαίνεται ότι το ξεχασμένο αυτό παιχνιδάκι ενσαρκώνει τις αντιλήψεις και φιλοσοφικές ανησυχίες των Garriot και Spector. Τέλος παρένθεσης.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Καθώς γίνεστε πιο σοφός (όλο «&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Μαγεία&lt;/span&gt;» και «&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σοφία&lt;/span&gt;» είναι αυτό το κείμενο!), κερδίζετε κάποιες ικανότητες: και πάλι όμως, όχι εκρήξεις και φανφάρες… Μπορείτε να κάνετε τα κλαδιά των δέντρων να επιμηκυνθούν για να φτάσετε μακρινά κλαδιά, να τηλεμεταφέρετε αντικείμενα με την δύναμη του μυαλού σας ή να διαβάσετε τις σκέψεις των NPCs.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Ποτέ όμως κάτι επιθετικό και βίαιο. &lt;/span&gt;Αν διαισθανθείτε ότι η κυρία που σας πλησιάζει έχει κακές διαθέσεις ή ότι ο χαμογελαστός  κύριος που προσφέρεται να σας φιλοξενήσει σπίτι του θα σας κλέψει ενώ κοιμάστε, απλά τους αποφεύγετε. Δεν τους κόβετε το κεφάλι, ούτε λούζεστε με τις συκωταρίες τους. Όλα αυτά ενεργοποιούνται από το μενού εντολών που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης- μια πρώιμη μορφή του &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SCUMM &lt;/span&gt;(άλλη μια καινοτομία) με απλές εντολές όπως &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TAKE, OFFER, BUY&lt;/span&gt; (υπάρχουν αρκετά μαγαζιά διασκορπισμένα στον κόσμο), &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;STATUS, USE, INVENTORY&lt;/span&gt; και καμιά δεκαριά ακόμα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Μέχρι και τα γραφικά είχαν κάτι το ξεχωριστό και ήταν απίστευτα όμορφα για το 1984. Εγώ το θυμάμαι στο άσπρο-μαύρο-γαλάζιο-μοβ της &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CGA&lt;/span&gt;, αλλά είχε κυκλοφορήσει και σε &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Apple&lt;/span&gt; αλλά και στον &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;C64 &lt;/span&gt;που είχε μερικά ακόμα χρωματάκια. Τα έπιπλα, τα σπιτάκια, τα πελώρια δέντρα… όλα αυτά μετέφεραν τέλεια την παραμυθένια ατμόσφαιρα των Grunds, ενώ ο ίδιος ο κόσμος του παιχνιδιού ήταν αληθινά πελώριος και ο τέλειος χώρος για εξερεύνηση. Και καθώς ο σκοπός σας ήταν να βρείτε τον Raamo (με οποιονδήποτε τρόπο θέλατε), μπορούσατε να χαράξετε εσείς την πορεία που θα ακολουθούσατε. Πιο ανοιχτό gameplay, δεν γινόταν. Ο μόνος περιορισμός (πέρα από τις ανάγκες σας, όπως η ξεκούραση και τροφή), ήταν ο χρόνος… είχατε πενήντα μέρες στην διάθεσή σας για να σώσετε τον Raamo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πληροφοριακά, το παιχνίδι είχε κυκλοφορήσει από την &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Windham &lt;/span&gt;που δεν είναι άλλη από την &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Telarium&lt;/span&gt;- μια ομάδα γνωστή για πολλά adventures στην χρυσή δεκαετία των eighties, εμπνευσμένα από νουβέλες και για τις πρώτες σκηνές δράσης arcade που συμπεριλάμβανε στα ‘στατικά’ adventures. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Perry Mason, Dragonworld, Amazon, The Scoop&lt;/span&gt;… όλα αυτά θα σας θυμίζουν κάτι. Έτσι και στο Below the Root, απαιτείται κάποιος συγχρονισμός και επιδεξιότητα: το sprite που ελέγχετε (όταν δεν του δίνετε εντολές από το μενού), πρέπει να τρέχει, να πηδάει πάνω από κενά, να σκαρφαλώνει δέντρα και σκάλες και να αποφεύγει επιθετικά ζώα και ανθρώπους.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τελικά, τι στην ευχή ήταν το Below the Root; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Platform&lt;/span&gt;; Ίσως. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adventure&lt;/span&gt;; Μπορεί. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Role-playing;&lt;/span&gt; Πιθανό. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Μαγικό, Σοφό, Πρωτοποριακό και Παραμυθένιο;&lt;/span&gt; Σίγουρα!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qwC7NuDIbT0&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/qwC7NuDIbT0&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-3004756692084020095?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/3004756692084020095/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/08/below-root.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/3004756692084020095'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/3004756692084020095'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/08/below-root.html' title='Below the Root'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnlvgnRBm_I/AAAAAAAAAW0/5cFEgPIHVKI/s72-c/below+eiko.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-6370838958847613207</id><published>2009-08-03T10:45:00.005+03:00</published><updated>2009-08-04T18:01:58.214+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Street Fighter</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Η Κληρονομιά του Πρώτου Πολεμιστή&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Φεβρουάριος 2003, Computer Games Magazine #31)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Από τα δάση της Σρι Λάνκα μέχρι τα ανεμοδαρμένα υψίπεδα της Σκοτίας, από τα βρώμικα στενάκια του Λας Βέγκας μέχρι τις ζούγκλες της Βραζιλίας, οι Street Fighters συγκεντρώνονται για να δείξει ο καθένας τις μαχητικές του ικανότητες. Είτε για εκδίκηση, για δόξα, για τιμή ή από ανάγκη, οι άντρες και οι γυναίκες μάχονται μάχονται με τους καλύτερους του κόσμου… καλώς ήρθατε στον κόσμο του Street Fighter, όπου ο κίνδυνος, η περιπέτεια και δόξα σας περιμένουν… αν το θέλετε».&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnaXx2hOCnI/AAAAAAAAAWk/oKd8L241Kag/s1600-h/sfeikona.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 471px; height: 293px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnaXx2hOCnI/AAAAAAAAAWk/oKd8L241Kag/s400/sfeikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5365642888762755698" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Μια αρκετά νερόβραστη εισαγωγή από το βασικό rulebook του Street Fighter (του pen  &amp;amp; paper role-playing!). Αναρωτιέται κανείς: ένας κόσμος όπου οι ελίτ λύνουν τις διαφορές τους με μπουνιές και κλωτσιές και όχι ένα AΚ-47, φαντάζει τουλάχιστον γελοίος. Πώς είναι λοιπόν δυνατόν, το franchise του Street Fighter να έχει φτάσει σε τέτοια επίπεδα δημοτικότητας και διάδοσης; Πώς γίνεται κάτι το τόσο μπανάλ και τετριμμένο να έχει γεννήσει δεκάδες τίτλους,  από arcades (ο Θεός να τα συγχωρέσει), οκτάμπιτα και δεκαεξάμπιτα της δεκαετίας του 80, μέχρι σε PC και σχεδόν όλες τις κονσόλες και handhelds; Έχουν κυκλοφορήσει αρκετά pen &amp;amp; paper RPGs, ταινίες με ηθοποιούς αλλά και manga. Και όλα αυτά από πού;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Μερικοί θα πουν ότι η αρχή έγινε με το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yie Ar Kung Fu&lt;/span&gt; της Konami- πάμε 18 χρόνια πίσω δηλαδή σε ένα υποτυπώδες fighting με τρεις επιθέσεις και μηδενικές αμυντικές κινήσεις. Άλλοι θα επιμείνουν ότι η αρχή έγινε το 1984 με το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Karate Champ &lt;/span&gt;της Data East- το πρώτο παιχνίδι που έβαζε δύο παίκτες να αλληλοδέρνονται στην οθόνη. Η αλήθεια είναι όμως ότι τον πρώτο σπόρο τον φύτεψε ο Ryu το 1987… Το Street Fighter 1 κυκλοφόρησε σε όλα τα τότε γνωστά μηχανήματα (PC, Atari ST, Amiga, C64, Spectrum, CPC) και φυσικά σε coin-ops. Το στόρι έλεγε ότι ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ryu &lt;/span&gt;και ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ken &lt;/span&gt;είναι δύο μαθητές Shotokan που μόλις τελείωσαν την εκπαίδευσή τους από τον αείμνηστο δάσκαλο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gouken &lt;/span&gt;και αποφασίζουν να λάβουν μέρος σε αυτό το περίεργο και απίστευτα βίαιο παγκόσμιο πρωτάθλημα… εμ… ξύλου. Σκοπός τους είναι να φτάσουν τον υπερμαχητή &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sagat &lt;/span&gt;στην Ταϊλάνδη, αλλά για να φτάσουν εκεί πρέπει πρώτα να νικήσουν τους πρωταθλητές σε τέσσερις άλλες χώρες (ΗΠΑ, Αγγλία, Κίνα και Ιαπωνία) και να νικήσουν τον μαθητευόμενο του Sagat, τον &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Adon &lt;/span&gt;(το πλήρες καστ τον άλλων κακών είναι &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joe, Mike, Lee, Gen, Retsu, Geki, Birdie, Eagle&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Όντως, δεν υπήρχε κάτι το τρομερό εδώ: οι εκδόσεις στα home μηχανήματα ήταν μέτριες ενώ στις αίθουσες με τα ηλεκτρονικά μπορούσες να βρεις άπειρα άλλα fighting… άσε που υπήρχε και το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Double Dragon&lt;/span&gt; με το «Αληθινό Σενάριο!», το scrolling και την μεγάλη ποικιλία σε εχθρούς, όπλα και κινήσεις. Υπήρχαν όμως σημαντικές καινοτομίες, με μεγαλύτερη εκείνη των &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ειδικών κινήσεων&lt;/span&gt; (που δεν υπήρχαν σαφώς σε όλες τις εκδόσεις του παιχνιδιού). Πέρα λοιπόν από τις κλωτσιές και μπουνιές… «συμβατικές φύσεως», μπορούσες για πρώτη φορά με κάποιους περίεργους συνδυασμούς, να κάνεις απίστευτα πράγματα! Κάτω, κάτω-μπροστά, μπροστά και γροθιά: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hadouken&lt;/span&gt;, το Fireball! Μπροστά, κάτω, μπροστά-κάτω και γροθιά: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Shoryuken&lt;/span&gt;, το τρομερό Dragon Punch! Κάτω, κάτω-πίσω, πίσω και κλωτσιά: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TatsuMakiSenPuKyaku &lt;/span&gt;(«&lt;span style="font-style: italic;"&gt;πείτε-το-δέκα-φορές-γρήγορα-αν-μπορείτε&lt;/span&gt;»), η ιπτάμενη κλωτσιά! Μπορεί να ήταν μόνο τρεις, αλλά οι ειδικές αυτές κινήσεις (που ήταν τόσο δύσκολες που αποτελούσαν ‘κρυφή γνώση’… μερικοί μάλιστα πίστευαν ότι δεν υπήρχαν), ήταν το μεγαλύτερο επίτευγμα του θρυλικού ‘παππού’ των Street Fighter.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; To gameplay μεταμορφωνόταν και τίποτα πια δεν ήταν το ίδιο… με τις κινήσεις αυτές, ακόμα και ο πιο δύσκολος αντίπαλος μπορούσε να πέσει κάτω, φαρδύς-πλατύς.&lt;/span&gt; Το αρχικό Street Fighter λοιπόν, αφού έβαλε τα πρώτα θεμέλια, εξαφανίστηκε και η Capcom δεν θα ανέφερε ξανά τον Ryu παρά μόνο με τον ερχομό του 1991 και του Street Fighter 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το σενάριο παρέμεινε περίπου το ίδιο. Οι δύο χαρακτήρες όμως έγιναν οκτώ: εκτός από τον Ryu και τον Ken, προστέθηκε ο Ρώσος παλαιστής &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zangief&lt;/span&gt;, ο Αμερικανός πεζοναύτης &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Guile&lt;/span&gt;, ο Ιάπωνας παλαιστής σούμο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Honda&lt;/span&gt;, ο Ινδός φακίρης &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dhalsim&lt;/span&gt;, ο Δαίμων της Βραζιλίας &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blanka&lt;/span&gt; και η μόνη κοπέλα της παρέας, η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chun Li&lt;/span&gt;. Ο μεγάλος κακός αυτή την φορά είναι ο στρατηγός &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;M. Bison&lt;/span&gt; και τα τσιράκια του (πέρα από τον Sagat), ήταν ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Balrog &lt;/span&gt;ο μπόξερ (όχι ο δαίμονας) και ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vega &lt;/span&gt;με τις λεπίδες-νύχια. Στο single-player λοιπόν, ο παίκτης έπρεπε πρώτα να νικήσει τους υπόλοιπους εφτά μαχητές, μετά τους τρεις σωματοφύλακες και τέλος, τον ίδιο τον Bison.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Στο two-player mode ήταν που γινόταν ο χαμός… γιατί κάθε χαρακτήρας είχε τις δικές του ειδικές κινήσεις και σύντομα κάθε παίκτης είχε τον δικό του αγαπημένου χαρακτήρα που μάθαινε απ’έξω κι ανακατωτά. Μόλις λοιπόν τελείωνε το single-player, άρχιζαν οι ατελείωτες μάχες μεταξύ των φανατικών… τουρνουά μετά το τουρνουά και διαγωνισμοί και συγκεντρώσεις για δεκάδες μάχες. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Η Amiga γνώριζε τότε τις καλύτερες εποχές της και είχε καταφέρει  με αυτό το παιχνίδι, κάτι το ασύλληπτο:  να συγκεντρώνει σε ένα δωμάτιο διαμερίσματος περισσότερο κόσμο από όσο μάζευαν τα ηλεκτρονικά σε μια αίθουσα. &lt;/span&gt;Το Street Fighter 2 ή μάλλον το two-player mode του, έγινε ανάρπαστο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Από τεχνικής άποψης, το Street Fighter 2 ήταν εξίσου εντυπωσιακό: οι χαρακτήρες ήταν ποικιλόμορφοι και τέλεια σχεδιασμένοι (είχαν μάλιστα κάποιο βάθος με το background που εξηγούσε τα κίνητρά τους), οι ειδικές κινήσεις ήταν ένα… ευχάριστο βάσανο (χωρίς αυτό να πει ότι ο χειρισμός δεν ήταν άψογος) και οι πίστες πολύχρωμες με μπόλικο animation από πίσω. Ο ήχος και η μουσική, επίσης βασικά στοιχεία του παιχνιδιού… όταν μπορούσες να τα ακούσεις πάνω από τις κραυγές χλευασμού ή/και πανηγυρισμού των παικτών. Με λίγα λόγια, το Street Fighter 2 ήταν περισσότερο ένα φαινόμενο, παρά ένα παιχνίδι: όσοι ήσασταν εκεί, ξέρετε πολύ καλά τι εννοώ. Μόνο που το σκέφτομαι, μου έρχεται να κατεβάσω την παλιά Amiga από το πατάρι για ένα ματσάκι!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Οι υπόλοιπες εταιρείες δεν έκατσαν, βέβαια, με σταυρωμένα τα χέρια βλέποντας την τεράστια εμπορική επιτυχία: τα&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Fatal Fury&lt;/span&gt; και τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mortal Kombat&lt;/span&gt; μπήκαν κι αυτά στο ρινγκ και ακολούθησαν κι άλλα ονόματα από γνωστά franchise, από τους &lt;span style="font-style: italic;"&gt;X-Men &lt;/span&gt;μέχρι άλλους ήρωες της &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Marvel&lt;/span&gt;. Η σειρά Street Fighter αναγκάστηκε κι αυτή να εξελιχθεί καθώς περνούσαν τα χρόνια (στον τομέα γραφικών αλλά και του gameplay) για να παραμείνει ανταγωνιστική κι έχουν κυκλοφορήσει δεκάδες τίτλοι μέχρι στιγμής- κυρίως όμως για κονσόλες &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Super Street Fighter, Alpha, Turbo, Ex, Gold Editions, 1, 2, 3&lt;/span&gt; και πολλές εκδόσεις που θα χρειαστεί άλλη μια σελίδα για να τις αναφέρουμε).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Όλα όμως αυτά (και άλλα πολλά, από το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tekken 9 Turbo&lt;/span&gt; μέχρι το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead or Alive Hockey with Nude Girls&lt;/span&gt;), έχουν τις ρίζες τους στο πρώτο, πρώτο παιχνίδι, στο&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Street Fighter του 1987 &lt;/span&gt;που πολλοί ξέχασαν- το Flashback όμως, όχι! Κι ελπίζουμε, ούτε κι εσείς…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/181bEWh0KqI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/181bEWh0KqI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-6370838958847613207?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/6370838958847613207/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/08/street-fighter.html#comment-form' title='5 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/6370838958847613207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/6370838958847613207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/08/street-fighter.html' title='Street Fighter'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnaXx2hOCnI/AAAAAAAAAWk/oKd8L241Kag/s72-c/sfeikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-5508308148215403874</id><published>2009-07-30T15:45:00.004+03:00</published><updated>2009-07-30T16:00:40.191+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Heroes of the Lance</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Οι ήρωες που βγήκαν από τους θρύλους&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Οκτώβριος 2003, Computer Games Magazine #38)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Στα τέλη της δεκαετίας του 80 πια είχαν βγει πολλά RPG για τους home και DOS βασισμένα σε γνωστούς κόσμους και ονόματα των pen &amp;amp; paper. Τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds&lt;/span&gt; και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Secret of Silver Blades&lt;/span&gt; της λεγόμενης σειράς &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gold Box&lt;/span&gt; (όλα στα Forgotten Realms), τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gateway to the Savage Frontier&lt;/span&gt; και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Treasures of the Savage Frontier&lt;/span&gt; (πάλι στην Faerun αλλά πολύ βόρεια!) και τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Champions of Krynn, Death Knights of Krynn&lt;/span&gt; και&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Dark Queen of Krynn&lt;/span&gt; του αγαπημένου κόσμου του Dragonlance. Οι φανατικοί goth του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ravenloft &lt;/span&gt;και οι power-gamers του&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Dark Sun&lt;/span&gt; έμειναν απογοητευμένοι από αυτό το κύμα των RPG. Όπως και να έχει, εκείνη την εποχή τα RPG με αυτό το στήσιμο έπεφταν βροχή. Κανείς όμως δεν είχε εξερευνήσει τις προοπτικές ενός παιχνιδιού σε κλασσικό κόσμο της, τότε, ΤSR αλλά σε &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;άλλο είδος παιχνιδιού&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnGXC-wfmvI/AAAAAAAAAWM/NVfhZVckbB4/s1600-h/heroes_eikona.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 436px; height: 272px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnGXC-wfmvI/AAAAAAAAAWM/NVfhZVckbB4/s400/heroes_eikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5364234708636900082" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Κανείς; Όχι ακριβώς… στα coin-ops (πότε είναι το μνημόσυνο) κυκλοφορούσαν μερικά AD&amp;amp;D. Υπήρχε επίσης το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hillsfar&lt;/span&gt;- ένα περίεργο παιχνιδάκι με puzzles και action sequences, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;War of the Lance&lt;/span&gt;- ένα ιδιότροπο RPG- wargame με στρατιές και πολιτική και το εκπληκτικό &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DragonStrike&lt;/span&gt;- ένας ιδιοφυές εξομοιωτής δράκου. Περίεργο… αν κάνετε μια παύση και σκεφτείτε αυτά τα παιχνίδια, αν αναλογιστείτε τις πόρτες που άνοιξαν και τις φρέσκες ιδέες που παρουσίασαν, είναι λίγο παράξενο που κανείς δεν πειραματίστηκε λίγο μαζί τους για να φτιάξει κάτι &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;πρωτότυπο &lt;/span&gt;και &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;αυθεντικό &lt;/span&gt;τόσα χρόνια. Τέλος πάντων…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τέλος, ανάμεσα στα λίγα εκείνα παιχνίδια που ήταν μεν βασισμένα σε κλασσικά settings αλλά δεν ανήκαν στα RPG, ήταν και το Heroes of the Lance. Ένα action με πλάγιο scrolling, το Heroes of the Lance κυκλοφόρησε το 1989 από την Strategic Simulations Inc (SSI) στους 16μπιτους home τότε (Amiga και Atari ST), σε NES, DOS αργότερα και σε Commodore 64. Αντικειμενικά, ήταν ένα περίεργο παιχνίδι με μερικά κενά και αρκετές ατέλειες… γιατί όμως έχει μείνει τόσο κλασσικό;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τότε βέβαια οι απαιτήσεις ήταν πιο χαμηλά, το πιο αφελές πρίσμα ενός παιδιού έβλεπε διαφορετικά τα πράγματα και αν μην τι άλλο, στην εποχή που τα video games και τα RPGs δεν είχαν διαδοθεί τόσο όσο σήμερα, καθετί το νέο ήταν ευπρόσδεκτο. Όπως και να έχει όμως, βλέποντας σήμερα το Heroes of the Lance,  κρίνοντας το λίγο σκληρά και ψυχρά, διαπιστώνει ότι &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ακόμα και για τα στάνταρ της εποχής&lt;/span&gt; ήταν ένα μέτριο παιχνίδι, πολύ δύσκολο και χωρίς save. Σκοπός σας να οδηγήσετε τους οκτώ αγαπημένους ήρωες του Dragons of Autumn Twilight μέσα από ένα τεράστιο dungeon, τον ναό του Xak Tsaroth και να βρειτε τους &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mishakal Disks &lt;/span&gt;που κλωσάει ένας τεράστιος δράκος. Και ενώ έχετε πολλούς χαρακτήρες στην διάθεσή σας, επιλέγετε έναν κάθε φορά που θα ελέγχετε. Κάθε χαρακτήρας έχει κάποιες ξεχωριστές ικανότητες- δεν επηρέαζαν τόσο πολύ το gameplay και μπορούσες να τελειώσεις το παιχνίδι χωρίς να τις αξιοποιήσεις στο μέγιστο…αλλά ήταν εκεί. Ο Flint ας πούμε είχε καλό constitution και αντοχή στο δηλητήριο- όταν λοιπόν ερχόταν  μια αράχνη, έβαζες αυτόν και το τσεκούρι του να καθαρίσουν δρόμο. Ο Raistlin που μπορούσε να πετάξει πάνω από κενά ήταν ο μόνος που μπορούσε να περάσει ορισμένα σημεία, ενώ η Goldmoon και το ειδικό της ξόρκι ήταν η κατάλληλη για την τελική αναμέτρηση με τον μεγάλο, τσατισμένο δράκο.  Ήταν αρκετά έξυπνη η δυνατότητα να αλλάζεις χαρακτήρες όποτε ήθελες- γρήγορα και στιγμιαία… αλλά η πλειοψηφία των gamers τότε είχε παραγκωνίσει το παιχνίδι, προσάπτοντας χαρακτηρισμούς του είδους ‘βαρετό, μονότονο, κουραστικό, επαναλαμβανόμενο…’.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ίσως. Για κάποιο λόγο όμως, νιώθει κανείς ότι το Heroes of the Lance έχει μια θέση εδώ, μια θέση στον πάνθεον του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Flashback &lt;/span&gt;και στις καρδιές μας. Γιατί όμως; Η απάντηση πηγάζει από κάπου αλλού… από τα ονόματα που διαβάσετε φευγαλέα στην προηγούμενη παράγραφο: Flint, Raistlin και Goldmoon. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Οι χαρακτήρες, οι ήρωες και οι αγαπημένοι παιδικοί φίλοι&lt;/span&gt;. Είναι η προσωπικότητα και το βάθος ενός παιχνιδιού, είναι αυτό το ‘κάτι’ που μας μιλάει και μας τραβάει κοντά του. Στο Heroes of the Lance, ήταν επειδή οι ήρωες προέρχονται από μια θρυλική αληθινά εποποιία που διαβάζεται ανεξάρτητα από γνώσεις σε RPGs και video games…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tanis&lt;/span&gt;, ο άνθρωπος-ξωτικό: ο απρόθυμος ηγέτης της ομάδας με το πονεμένο παρελθόν και το αίμα δύο φυλών στο αίμα του. Ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Flint Fireforge&lt;/span&gt;- ο σκληροτράχηλος κι απότομος νάνος που κρύβει ένα ευαίσθητο πλάσμα μέσα του, ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tasslehoff Burrfoot&lt;/span&gt;, το εξερευνητικό kinder με τις χίλιες και μια ερωτήσεις, ο&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Sturm Brightblade&lt;/span&gt; ο ηρωικός ιππότης. Τα δύο αδέλφια, ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Raistlin &lt;/span&gt;και ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Caramon &lt;/span&gt;και η θυελλώδης σχέση αγάπης-μίσους, μαγείας και σπαθιού. Η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Goldmoon &lt;/span&gt;και το βαρύ πεπρωμένο της, ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Riverwind&lt;/span&gt;, η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tika&lt;/span&gt;, η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Laurana&lt;/span&gt;… Αρχίζοντας με την πρώτη τριλογία των &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chronicles &lt;/span&gt;(Dragons of Autumn Twilight, Dragons of Winter Night και Dragons of Spring Dawning) και συνεχίζοντας με τα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Legends &lt;/span&gt;και άλλα βιβλία, οι Margaret Weis και Tracey Hickman έχουν μεγαλουργήσει στον τομέα του fantasy fiction και τα έργα τους στέκουν άξια σαν οι καλύτεροι ίσως εκπρόσωποι του είδους.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Μήπως λοιπόν ‘πάτησε’ το παιχνίδι τόσο έξυπνα σε κάτι το ήδη έτοιμο και στρωμένο; &lt;/span&gt;Ίσως… εξάλλου στα Krynn-games της Gold Box, δεν παίζατε με τους ήρωες αυτούς- παρόλο που έκαναν μικρές εμφανίσεις σαν NPCs για μικρά χρονικά διαστήματα. Μήπως λοιπόν αφήνουμε να μας επηρεάσουν έμμεσα εξωτερικοί παράγοντες όταν προσπαθούμε να κρίνουμε κάτι αντικειμενικά; Μήπως θα πρέπει να προσέχουμε περισσότερο, να κοιτάμε την ουσία και όχι άλλα στοιχεία που μόνο σκοπό έχουν να προκαλέσουν αντιπερισπασμό;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τα συμπεράσματα δικά σας. Εγώ πάντως, ομολογώ ότι την πάτησα με το Heroes of the Lance. Ήταν ένα μέτριο παιχνίδι- το βλέπω αυτό τώρα- αλλά η αλήθεια είναι ότι με είχε ξετρελάνει.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/yNR4bWvnM6o&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/yNR4bWvnM6o&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-5508308148215403874?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/5508308148215403874/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/heroes-of-lance.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/5508308148215403874'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/5508308148215403874'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/heroes-of-lance.html' title='Heroes of the Lance'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SnGXC-wfmvI/AAAAAAAAAWM/NVfhZVckbB4/s72-c/heroes_eikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-826531702614581847</id><published>2009-07-28T10:50:00.003+03:00</published><updated>2009-07-28T10:57:27.790+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Head over Heels</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ζιγκ-Ζαγκ, Πόδια και Κεφάλι&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Μάιος 2003, Computer Games Magazine #34)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ελάτε, μαζευτείτε πλάι μου- θα σας πω μια ιστορία απόψε. Έχει να κάνει με δύο φίλους και τους δύο φίλους που τους έπλασαν.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Σε μια μακρινή γωνία ενός φανταστικού κόσμου, τέσσερις κόσμοι καταδυναστεύονται από έναν σατανικό αυτοκράτορα που εξουσιάζει από τον θρόνο του στον πλανήτη &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blacktooth&lt;/span&gt;. Θλίψη, μιζέρια και απόγνωση πλανώνται πάνω από τους κόσμους αυτούς σαν τεράστια μαύρα σύννεφα, έτοιμα να ξεσπάσουν σε μια τρομερή μπόρα. Από τον πλανήτη Freedom λοιπόν, έρχονται δύο κατάσκοποι για να ξεσηκώσουν τον κόσμο και να βρουν τα χαμένα στέμματα. Μόνο έτσι θα ξεφορτωθούν τον κακό Αυτοκράτορα οι τέσσερις πλανήτες.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Συγνώμη, ποιοι ήταν αυτοί οι δύο κατάκοποι;»&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Κατάσκοποι, μικρέ μου φίλε. Κατάσκοποι. Ηταν ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Head &lt;/span&gt;και ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Heels&lt;/span&gt;- δύο περίεργα πλάσματα, που έμοιαζαν με σκυλιά αλλά δεν ήταν σκυλιά! Ο Head καταγόταν από μια οικογένεια ιπτάμενων σαυρών και μπορούσε να πηδάει πολύ ψηλά αλλά και να αιωρείται με τα (αυτιά; Φτερά;) του για πολλή ώρα. Ο Heels είχε τεράστια και πολύ δυνατά πόδια κι έτρεχε σαν αστραπή! Ήταν διαφορετικοί αυτοί οι δυο τους και καθένας μπορούσε να κάνει διαφορετικά πράγματα. Όταν όμως ήταν και οι δύο μαζί, γινόταν κάτι το εκπληκτικό και μαγικό! Ο Head θρονιαζόταν πάνω στο κεφάλι του Heels, οι δύο φίλοι «&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;κλείδωναν&lt;/span&gt;» μεταξύ τους και γίνονταν ένα πλάσμα που συνδύαζε τις ικανότητες και των δύο!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Και τι έγινε τελικά με την αποστολή τους; Τους έσωσαν τους έξι κόσμους;»&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τέσσερις ήταν, δώστε προσοχή παρακαλώ… ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Egyptus &lt;/span&gt;με τις πυραμίδες και τους τύμβους, ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Penitentiary&lt;/span&gt;- ένα ψυχρό, ορεινό κρατητήριο, ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Safari &lt;/span&gt;με τη ζούγκλα και τους ιθαγενείς και ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bookworld&lt;/span&gt;, ο αχανής βιβλιότοπος. Η αποστολή όμως δεν ξεκινάει καλά: τους δύο φίλους τους αιχμαλωτίζουν και τους κρατούν σε ξεχωριστά κελιά στον περίεργο πλανήτη Blacktooth. Πρέπει λοιπόν να περάσουν μέσα από δεκάδες δωμάτια γεμάτα κινδύνους και εχθρούς, να βρει ο ένας τον άλλον και να αξιοποιήσουν τις ικανότητές τους για να υπερνικήσουν τις δυσκολίες.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/Sm6uul1JWjI/AAAAAAAAAV8/UHwAdSbbFjY/s1600-h/head_eikona.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 494px; height: 349px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/Sm6uul1JWjI/AAAAAAAAAV8/UHwAdSbbFjY/s400/head_eikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5363416321697077810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ο Head ακολουθεί το δικό του μονοπάτι, λύνοντας τους δικούς του γρίφους και ο Heels παίρνει τον δικό του δρόμο: σε κάποια δωμάτια, οι δύο «γραμμές» τους τέμνονται, ο Head ανεβαίνει στον Heels (Head over Heels), το δίδυμο ενώνεται. Ζιγκ-ζαγκ. Πανέξυπνο. Που και που, υπήρχε ένας γρίφος που μπορούσε να λύσει μόνο ο Head  γιατί έπρεπε να φτάσει σε ένα ψηλό σημείο. Αντίστοιχα, σε άλλα δωμάτια έπρεπε να χρησιμοποιήσετε τις ειδικές δυνάμεις του Heels για να συνεχίσετε. Και σε κάποια σημεία, έπρεπε και οι δύο να συνεργαστούν. Ένα ατελείωτο&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; ζιγκ-ζαγκ σχεδιασμού&lt;/span&gt; που δεν έχει ξαναγίνει με τόσο ευρηματικό τρόπο σε ένα παιχνίδι. Παρόλο που το Head over Heels κυκλοφόρησε το 1987, ήταν δημιούργημα δύο ερασιτεχνών και χρειάστηκαν εννέα μόνο μήνες για να ολοκληρωθεί η διαδικασία κύησης.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Εεμ, στην αρχή είπες πως τους δύο φίλους τους δημιούργησαν δύο άλλοι φίλοι… Τι εννοούσες;».&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Α, ναι. Οι δύο συνεργάτες και φίλοι. Ο John Ritman που έκανε τον προγραμματισμό και ο Bernie Drummon που σχεδίασε τα πάντα με περίσσιο μεράκι, φαντασία και δημιουργικότητα. Ο Ritman έγραψε τον κώδικα για όλα τα οκτάμπιτα με τον Ζ-80 με πολύ έξυπνο τρόπο, ενώ μετά κυκλοφόρησε μια έκδοση για τον C64 και αργότερα στον Atari ST. Ο δε Drummond ήταν μόλις &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;19 &lt;/span&gt;ετών τότε, τελείως άπειρος και μόλις μάθαινε να παίζει με τις εικόνες που μπορούσε να παράγει σε ένα υπολογιστή.  Αρχικά σκάλιζε τα pixels, τα «άναβε» και τα «έκλεινε», τα έφερνε από εδώ, τα έφερνε από εκεί… ήταν αυτή η προσέγγιση πειραματισμού που είχε σαν αποτέλεσμα μια απίστευτη οπτική εμπειρία: ένα κράμα από σουρεαλισμό και την αφέλεια ενός παιδικού παραμυθιού: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Νταλί και Ντίζνει σε ένα!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Μπαλί; Η θεία μου πήγε στο Μπαλί πέρσι…».&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Νταλί! Νταλί! Εικόνες περίεργες, αλλοιωμένες κι ανάκατες, σαν βγαλμένες από όνειρο… Σκάλες καμωμένες από σκυλάκια, τηλεκατευθυνόμενα κεφάλια του Πρίγκιπα Καρόλου, ψάρια με φωτογραφική μνήμη που αποθηκεύουν την εξέλιξη του παιχνιδιού, βιονικά πλάσματα σε τοστιέρες, χνουδωτά λαγουδάκια power-ups, φονικές μαρμίτες, φανταστικές εξέδρες του Escher που ανεβοκατεβαίνουν στο κενό χωρίς λογική…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Όλα αυτά ενσωματώνονται άψογα με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού- η δυναμική αυτή είναι το μυστικό, όχι απλά ο σουρεαλισμός. Τα σκυλάκια που συνθέτουν τα σκαλιά με τα κορμιά τους, εξαφανίζονται όταν μπει ο Head στο δωμάτιο… γνωρίζουν καλά την συνήθεια αυτών των πλασμάτων να τους πατικώνουν το κεφάλι και δεν έχουν καμία όρεξη να το υποστούν όπως κάνει ο Heels. Αυτόματα, ένας γρίφος λογικός, ένα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;πρόβλημα &lt;/span&gt;εμφανίζεται: πρέπει λοιπόν να μπείτε με τον Heels μόνο στο δωμάτιο. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ο Head πρέπει να περάσει από κάπου αλλού και να βρεθεί ίσως πιο μετά πάλι με τον Heels.&lt;/span&gt; Ζιγκ-ζαγκ. Σε ένα σημείο θα χρειαστείτε τον Head για να σταματήσετε τους εχθρούς- ρίχνοντας με το ειδικό του όπλο, λαχταριστά ντόνατς στα πρόσωπά τους κι αναγκάζοντάς τους φυσικά να σταματήσουν επιτόπου για να τα γλύψουν. Πιο μετά θα χρειαστείτε τον Heels για να μεταφέρετε στην τσαντούλα του κάποιο αντικείμενο που σας κλείνει τον δρόμο. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Μαθήματα άρτιου, δημιουργικού, ευφυούς σχεδιασμού. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο John σκέφτηκε την ιδέα με τους δύο ήρωες που συνδυάζουν ξεχωριστές ικανότητες, όταν είδε ένα ντοκιμαντέρ με ζώα που τα χαρακτηρίζει μια &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;σχέση συμβίωσης &lt;/span&gt;και δεν μπορεί το ένα χωρίς το άλλο. Πόσο εύκολα έρχεται η έμπνευση όταν έχει κανείς φαντασία- από τα πιο απλά πράγματα. Ο Bernie είχε σκεφτεί κάτι παρόμοιο από ένα επεισόδιο του&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Planet of the Apes&lt;/span&gt;: ένας γορίλας με σπασμένα χέρια κι ένας άνθρωπος με σπασμένα πόδια έπρεπε να συνεργαστούν για να επιβιώσουν… ο άνθρωπος ανέβηκε στην πλάτη του γορίλα κι έτσι μπόρεσαν να τρέξουν από τους κακούς. Είδατε πόσο σημαντικό είναι να συνεργαζόμαστε και πώς πρέπει να αξιοποιούμε τις διαφορές μας αντί να τις χρησιμοποιούμε για να μαλώνουμε μεταξύ μας;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Καλά-καλά, δεν αφήνεις το κήρυγμα και το ψυχωφέλιμο;». &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ναι-ναι, σωστά. Οι δύο αυτοί φίλοι λοιπόν είχαν επηρεαστεί από το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Knight Lore &lt;/span&gt;της Ultimate, το πρώτο παιχνίδι με γρίφους και ισομετρική άποψη που ήταν πολύ διάσημο τότε. Είχαν μάλιστα φτιάξει ένα ακόμα παιχνίδι παρέα, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Batman&lt;/span&gt;. Το Head over Heels όμως (που παραλίγο να ονομαστεί&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Foot and Mouth)&lt;/span&gt;, ήταν ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια που κυκλοφόρησε η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ocean&lt;/span&gt;, το κορυφαίο ίσως για τον αείμνηστο Spectrum με τα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;301 &lt;/span&gt;αξέχαστα δωμάτια-γρίφους του κι ένα από τα αγαπημένα του ‘Flashback’…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Flashback; Τι’ν’τούτο πάλι;».&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7sjvCPMhfq4&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/7sjvCPMhfq4&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-826531702614581847?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/826531702614581847/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/head-over-heels.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/826531702614581847'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/826531702614581847'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/head-over-heels.html' title='Head over Heels'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/Sm6uul1JWjI/AAAAAAAAAV8/UHwAdSbbFjY/s72-c/head_eikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-4521884529136725661</id><published>2009-07-24T10:24:00.004+03:00</published><updated>2009-07-24T10:39:37.361+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Rick Dangerous</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Η Πλατφόρμα που Εκδικείται κι ο Κίνδυνος που δεν Σώζει&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Ιούνιος 2002, Computer Games Magazine #24)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ηταν η ώρα της εκδίκησης…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Rick είχε δείξει μεγάλη υπομονή τους τελευταίους μήνες: με εγκράτεια παρακολουθούσε εκείνη την καταραμένη στήλη να αναφέρεται ξανά και ξανά σε παλιά adventures και role-playing, αγνοώντας επιδεικτικά τις άλλες κατηγορίες της Χρυσής Δεκαετίας. Γιατί άραγε δεν είχε μιλήσει κανείς για το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Turrican &lt;/span&gt;ή για το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Prince of Persia&lt;/span&gt; ή το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Saboteur&lt;/span&gt;; Τα platforms είχαν αφήσει με τον δικό τους τρόπο εποχή, ήταν πρωτοπόροι και θα αποτελέσουν σημεία αναφορές για δεκαετίες μετά. Είχαν μεταφερθεί στις περισσότερες πλατφόρμες της εποχής- από τους θρυλικούς οκτάμπιτους μέχρι το δίδυμο Atari και Amiga, μέχρι τις κονσόλες και τα PC. Γιατί λοιπόν αυτή η υποκρισία και ο χλευασμός;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Rick υπέθετε ότι κάτι είχε να κάνει η πολυετής πια μανία του Ακατανόμαστου Συντάκτη με κόσμους μάγων και δράκων και ξωτικών… Αυτό δεν ήταν όμως δικαιολογία- υπήρχε ένα ιερό καθήκον, μια υποχρέωση να γίνονται αναφορές σε όλα τα παιχνίδια, είτε ήταν παιχνίδια ‘σκέψης’, ‘ρόλων’ ή ‘δράσης’. Σαν εκπρόσωπο ς λοιπόν των αγνοημένων παιχνιδιών, είχε αποφασίσει να εκδικηθεί με τον δικό του, ξεχωριστό τρόπο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmliftWsmAI/AAAAAAAAAVs/VmC1yOxrg2U/s1600-h/rickeikona.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 456px; height: 284px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmliftWsmAI/AAAAAAAAAVs/VmC1yOxrg2U/s400/rickeikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5361925128251545602" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Καθώς προχωρούσε στους μακρουλούς διαδρόμους, βαθιά μέσα στο γυάλινο, μυστήριο κτίριο, ο Rick κοιτούσε αριστερά και δεξιά τους πίνακες και τις προτομές από τους διάφορους ήρωες παιχνιδιών. Κοντοστάθηκε λίγο σε ένα άγαλμα της Lara Croft, χαμογέλασε υποτιμητικά και μουρμούρισε ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ερασιτέχνες&lt;/span&gt;…’. Ο αποφασισμένος εκδικητής συνέχισε να προχωρά προς το κέντρο του δαιδαλώδους λαβύρινθου, μα δεν μπορούσε παρά να απορήσει με την κατάντια του κόσμου των computer games στο έτος 2002.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Rick είχε ένα όνομα για όλα τα παιχνίδια της εποχής- ήταν λίγο υπεροπτικό εκ μέρους του αλλά εν μέρει είχε δίκιο όταν τα αποκαλούσε ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;δειλά&lt;/span&gt;’. Γιατί το Rick Dangerous, εκείνο το αγαπημένο platform της Core Designs που είχε κυκλοφορήσει το &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1989 &lt;/span&gt;από τη &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Firebird&lt;/span&gt;, το θυμόμαστε πάντα λόγω της μεγάλης δυσκολίας του και κυρίως επειδή δεν μπορούσατε να σώσετε το παιχνίδι. Για όσους από εσάς διαβάσατε σήμερα για πρώτη φορά στην ζωή σας τη φράση ‘Rick Dangerous’, τότε δικαιολογήστε που δεν καταλαβαίνετε αληθινά πόσο καταστρεπτικό ήταν αυτό…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το παιχνίδι ήταν ένα πολύ όμορφο και απλό platform, χωρίς ουσιαστικό scrolling, το οποίο διαδραματιζόταν χρονικά το 1942 και τοπικά σε εξωτικούς χώρους- από τον Αμαζόνιο στην Αίγυπτο και από εκεί σε γερμανικά κάστρα και σιλό πυραύλων. Ο περιπετειώδης αρχαιολόγος έμπαινε από τη  μια πλευρά της οθόνης και έπρεπε να φτάσει στην άλλη άκρη για να προχωρήσει στην επόμενη και ούτω καθεξής- μέχρι να φτάσει στο τέλος του επιπέδου. Μαζί του είχε ένα ραβδί που ακινητοποιούσε τους εχθρούς του για λίγα δευτερόλεπτα, ένα εξάσφαιρο και μερικές δεσμίδες δυναμίτη που ανανέωνε που και που. Το πρόβλημα ήταν πως αυτή η διαδικασία, του ‘να φτάσει στην άλλη άκρη της οθόνης’ δηλαδή, δεν ήταν καθόλου, μα καθόλου απλή υπόθεση. Πρώτον, υπήρχαν διάφοροι αντίπαλοι (ιθαγενείς, ναζί, μούμιες.. ανάλογα με το επίπεδο) που περιπολούσαν στις περισσότερες οθόνες. Και δεύτερον, υπήρχαν παγίδες… πολλές… πάρα πολλές παγίδες. Κάντε τώρα την εξίσωση στο μυαλό σας και θα καταλάβετε: κανένα save… πολλές παγίδες… κανένα save… έξι σφαίρες… κανένα save… το πιάσατε ή ακόμα;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Για να το πούμε ακόμα πιο ωμά, το Rick Dangerous ήταν το συνώνυμο της λέξης ‘&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;δύσκολο&lt;/span&gt;’ και ‘&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ανελέητο&lt;/span&gt;’. Επρεπε να απομνημονεύσεις τις κινήσεις των εχθρών, να συντονίσεις (με ακρίβεια κλάσματος του δευτερολέπτου) τα άλματα με τα δρομολόγια των φρουρών και τις κινήσεις των πλατφόρμων. Να σκεφτείς σοφά και να φροντίσεις ότι μέχρι και η τελευταία σφαίρα δεν θα πάει χαμένη. Να μάθεις ακριβώς που θα σταθείς σε κάθε σου βήμα, καθώς λίγα μόνο pixel ήταν συχνά η διαφορά μεταξύ ενός &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;χαμογελαστού &lt;/span&gt;Rick κι ενός &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;σουβλισμένου &lt;/span&gt;Rick. Παλούκια, κοντάρια, καρφιά, τρύπες, σουβλιά, βράχοι, βλήματα, σχάρες, χάσματα, κορμοί, βέλη… όλα συνωμοτούσαν με έναν ύπουλο μα αρμονικό τρόπο για να σας κάνουν να χάσετε και να προσπαθήσετε ξανά και ξανά.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Rick Dangerous όμως, εκτός από δύσκολο ήταν και απίστευτα εθιστικό και διέθετε εκείνο το σπάνιο χάρισμα που λίγα παιχνίδια έχουν- να μαγνητίζουν τον παίκτη και να μην τον αφήνουν να τα παρατήσει και να φύγει. Ηταν τα όμορφα γραφικά και ο έξυπνος σχεδιασμός των πιστών; Ο συμπαθητικός ήρωας που τόσο έμοιαζε στον Indiana Jones- ο οποίος ήταν πολύ πιο δημοφιλής τότε; Ή μήπως ήταν απλά η υπόσχεση της ικανοποίησης όταν μετά από δεκάδες ώρες, εκατοντάδες restarts και χιλιάδες ζωές, θα βλέπατε ίσως την τελική οθόνη του παιχνιδιού; Ότι χωρίς saves- μόνο με ατσαλένια νεύρα και άψογα αντανακλαστικά (και με ένα λιωμένο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tomahawk &lt;/span&gt;ή τα λασκαρισμένα, πια πλήκτρα&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Q, A, O, P&lt;/span&gt;) είχατε κάνει αυτό που λίγοι μόνο μπορούσαν;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο,τι και να ήταν αυτό το ‘κάτι’, το Rick Dangerous σημείωσε τόσο μεγάλη επιτυχία που την ίδια χρονιά κυκλοφόρησε και το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rick Dangerous 2.&lt;/span&gt; Ο Rick είχε πια μια πιο φουτουριστική στολή, λέιζερ αντί για πιστόλι και βόμβες αντί για δυναμίτη. Οι πίστες και οι εχθροί ήταν κι αυτοί διαφορετικοί, αλλά το gameplay ήταν το ίδιο καθηλωτικό- κάνοντας το Rick Dangerous 2 ένα από τα λίγα sequels που ήταν καλύτερο από τον προκάτοχό του. Αφήστε που υπήρχε η έξτρα πρόκληση του κρυφού, πέμπτου επιπέδου που εμφανιζόταν μόνο αν είχατε ολοκληρώσει τα τέσσερα προηγούμενα! Δεν χρειαζόταν και πολύ… ο Rick είχε περάσει στην ιστορία των computer games και το σπάνιο δείγμα gameplay που παρουσίαζε, απίστευτα δύσκολο και καθηλωτικό μαζί, έγινε παροιμιώδες.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Όπως και όλα τα σοφά και μεγάλα παιχνίδια που έχουν τιμήσει την στήλη με την παρουσία τους, έτσι και το Rick Dangerous έχει να μας προσφέρει ένα ηθικό δίδαγμα… ένα σκληρό δίδαγμα: έχουμε γίνει &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;κακομαθημένοι&lt;/span&gt;, φίλοι αναγνώστες και αδελφοί gamers! &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Αν δεν κάνουμε save κάθε πέντε βήματα δεν μπορούμε να τερματίσουμε ένα παιχνίδι.&lt;/span&gt; Και όχι μόνο αυτό, αλλά αφού καταφέρουμε να δούμε το τελικό cut-scene και τα credits, κοκορευόμαστε και καυχιόμαστε ότι είμαστε μεγάλοι και τρανοί, ενώ στην ουσία την δουλειά την έχουν κάνει τα save files. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Πια, δεν πρέπει να έχεις άψογα αντανακλαστικά, παρατηρητικότητα, φαντασία ή ευρηματικότητα για να τελειώσεις ένα action ή ένα adventure- απλά μπόλικο χρόνο και πολλά megabytes αποθήκευσης στον σκληρό.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτές οι σκέψεις περνούσαν από το μυαλό του Rick καθώς έμπαινε σιωπηλά μέσα στο μουντό δωμάτιο. Η αίθουσα αυτή βρισκόταν στο κέντρο του τεράστιου γυάλινου κτιρίου και φιλοξενούσε έναν περίεργο υπολογιστή. Μέσα στα φανταστικά κυκλώματα του αλλόκοτου μηχανήματος, ήταν αποθηκευμένες όλες οι σωσμένες θέσεις, όλων των παιχνιδιών που έχουν γίνει ποτέ στον κόσμο. Η καταστροφή ενός τόσο σημαντικού και μοναδικού αντικειμένου, θα έφερνε το χάος και τον πανικό στις ζωές των κακομαθημένων και μαλθακών gamers του κόσμου.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Rick δεν μπορούσε να μην χαμογελάσει πονηρά καθώς άναβε το φυτίλι του τελευταίου του δυναμίτη- είχε δυσκολευτεί πολύ να φτάσει μέχρι εδώ, στο μεγαλύτερο μυστικό των παιχνιδιών που αγνοούν οι άνθρωποι/παίκτες.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;΄&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Για να σας δω τώρα χωρίς save…&lt;/span&gt;’, ψιθύρισε κι έτρεξε έξω για να σωθεί από την τρομερή έκρηξη.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Qk3OI3um2jA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Qk3OI3um2jA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-4521884529136725661?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/4521884529136725661/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/rick-dangerous.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/4521884529136725661'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/4521884529136725661'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/rick-dangerous.html' title='Rick Dangerous'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmliftWsmAI/AAAAAAAAAVs/VmC1yOxrg2U/s72-c/rickeikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-689142244117716276</id><published>2009-07-20T13:35:00.003+03:00</published><updated>2009-07-20T13:45:31.140+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Speedball</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ανατροπή και Θάνατος &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση:  Σεπτέμβριος 2002, Computer Games Magazine #26)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Οι άνδρες σου είναι αδύναμοι…’ &lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Η περιπαιχτική φωνή ήταν ένας ψίθυρος, γεμάτος ειρωνεία και τραγικότητα. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Κοίταξέ τους. Σβήνουν. Η δύναμή τους χάνεται με κάθε λεπτό που περνάει.’&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τα δύο πρόσωπα τράβηξαν τα βλέμματά τους από την οθόνη και κοιτάχτηκαν μέσα στο σκοτάδι. Ήταν και τα δύο βαμμένα με έναν αλλόκοτο τόνο του μπλε από το τρεμάμενο φως της οθόνης. Ο ένας (εκείνος που είχε μιλήσει μόλις) είχε το βλέμμα του νικητή: ο υπερόπτης, με ένα στραβό χαμόγελο κολλημένο αδέξια στο πρόσωπό του, φαινόταν σίγουρος για το αποτέλεσμα του αγώνα. Ο άλλος, ο μάνατζερ της &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lacerta&lt;/span&gt;, γύρισε να κοιτάξει στην οθόνη, στο γήπεδο και στους παίκτες του που υπόφεραν. Είχε καταλάβει πως το τέλος ήταν κοντά… ο Conroy, ένα υβρίδιο-cyborg τρίτης γενεάς και αρχηγός της ομάδας, τρέκλιζε και αιμορραγούσε συνέχεια. Η πανοπλία του, καμωμένη από τιτάνιο, ήταν τσαλακωμένη από τα πολλά χτυπήματα που είχε δεχτεί και τα βήματά του ήταν βαριά και αργά- τα βήματα ενός ετοιμοθάνατου…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmRKaIodryI/AAAAAAAAAVE/xa5n0QuGSZ8/s1600-h/speedball_eikona.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 430px; height: 268px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmRKaIodryI/AAAAAAAAAVE/xa5n0QuGSZ8/s400/speedball_eikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5360491269331988258" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Δεν θα πέσουμε έτσι εύκολα,’&lt;/span&gt; απάντησε τελικά ο μάνατζερ στο σκοτεινό δωμάτιο, δίχως να στρέψει ποτέ το βλέμμα του στον άνθρωπο δίπλα του. Τα μάτια του ήταν καρφωμένα στην οθόνη μπροστά του καθώς έψαχναν απεγνωσμένα στην μεταλλική επιφάνεια του δαπέδου: δεν μπορεί, πρέπει να εμφανιστεί κάποιο, κάπου. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Οτιδήποτε&lt;/span&gt;. Και τότε έγινε. Οι μεταλλικές πλάκες άνοιξαν στη μέση και στον χώρο του γηπέδου βγήκε ένα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;W&lt;/span&gt;. Ο μάνατζερ της Lacerta χαμογέλασε κι έσφιξε το μαύρο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tomahawk &lt;/span&gt;που μέχρι τότε καθόταν αδιαμαρτύρητα στην αγκαλιά του. Ο αγώνας συνεχιζόταν!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ένα τυπικό απόγευμα, κάπου μέσα στο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1988&lt;/span&gt;. Δύο κολλητοί, μια &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amiga &lt;/span&gt;και το Speedball. Για όσους δεν… ‘θυμούνται’ τι ήταν το Speedball (λέμε τώρα), θα κάνουμε τον κόπο μιας σύντομης περιγραφής. Σκεφτείτε λοιπόν έναν κόσμο όπου δεν υπάρχουν πια πόλεμοι και συμφέροντα (τουλάχιστον όχι όπως τα γνωρίζουμε σήμερα) και ότι οι διαφορές των ανθρώπων λύνονται μέσα από ένα άθλημα, ότι οι αληθινές μάχες μεταξύ πολυεθνικών δίνονται σε ένα γήπεδο. Τι γήπεδο; Φανταστείτε έναν τεράστιο, κλειστό χώρο, με μεταλλικές επιφάνειες παντού. Χιλιάδες θεατών τριγύρω στις εξέδρες- όλοι τους διψασμένοι για θέαμα και βία. Μπόλικα powerups-γράμματα (που έδιναν πλεονεκτήματα στους παίκτες σας) και νομίσματα (με τα οποία αγοράζατε αναβαθμίσεις ή δωροδοκούσατε διαιτητές και επόπτες). Δύο τέρματα στις άκρες (με τους δύο απαραίτητους τερματοφύλακες φυσικά). &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Δύο τετραμελείς ομάδες. Μια μεταλλική μπάλα. Καθόλου κανόνες. Πολύ ξύλο. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Και πολύ γέλιο, πολλή πλάκα και πολλές ευχάριστες ώρες παιχνιδιού. Όλα τα παιχνίδια που έχουν παρουσιαστεί από την στήλη έχουν κάτι να μας διδάξουν…το Speedball μας έδειξε (πέρα από το πόσο γαργαλιστικό μπορεί να είναι ένα φουτουριστικό παιχνίδι cyberpunk), ότι ένα παιχνίδι στον υπολογιστή πρέπει να είναι πάνω από όλα ‘παιχνίδι’….όπως όλα τα άλλα, ο ρόλος του είναι να διασκεδάζει και να ψυχαγωγεί και να μας ευχαριστεί. Να μην μας προβληματίζει με υπαρξιακά προβλήματα, ακαταλαβίστικους γρίφους, βαρετές περιγραφές. Απλά και ωραία. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Just fun.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το 1988, οι Bitmap Brothers μας δώρισαν το Speedball. Θα μου πείτε, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Καλά, κάποιοι από εμάς δεν είχαν καν γεννηθεί το 1988…τι μας νοιάζει;&lt;/span&gt;’ Και θα απαντήσω, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Γυρίστε σελίδα, δεν έχετε θέση εδώ…ακόμα να το πάρετε χαμπάρι;'&lt;/span&gt; Η στήλη Flashback με αυτά τα παιχνίδια ασχολείται τα τελευταία 18 τεύχη! Με παιχνίδια-αναμνήσεις και σκιές του παρελθόντος. Όπως και όλα τα θρυλικά παιχνίδια που τιμούν την στήλη με την παρουσία τους, έτσι και το Speedball κυκλοφόρησε σε αρκετές διαφορετικές πλατφόρμες στην δεκαετία του 80 (και στις αρχές της επόμενης δεκαετίας): στα PC με γραφικά CGA αλλά κι EGA (το τεχνολογικό επίτευγμα για τους σοβαρούς υπολογιστές της εποχής), στον ATARI ST (το πρώτο μηχάνημα που φιλοξένησε το Speedball), στην Amiga φυσικά (για πολλούς η καλύτερη έκδοση) και έτσι για να σας τρελάνω λίγο, θα σας πω ότι το Speedball κυκλοφόρησε και στον C64. Xωρίς πλάκα!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Οι Bitmap Brothers επανήλθαν δριμύτεροι με το Speedball 2 όπου κερδίζατε όχι μόνο αν βάζατε γκολ αλλά και αν σακατεύατε τους αντιπάλους σας αρκετά άσχημα. Θυμάστε εκείνον τον κανόνα που λέει ότι ένα sequel (είτε είναι ταινίας, είτε παιχνιδιού, είτε οτιδήποτε άλλου), είναι πάντα χειρότερο από το πρώτο. Ε, το Speedball 2 ήταν η εξαίρεση για τον κανόνα. Το φουτουριστικό γήπεδο ζωντάνευε ακόμα περισσότερο με τα όμορφα γραφικά και τον ήχο, υπήρχαν πολλές περισσότερες επιλογές για την ανάπτυξη της ομάδας και των παικτών σας, πρωταθλήματα, power-ups και πολλά ακόμα. Αν το Speedball μας έμαθε ότι ένα βίαιο άθλημα σε ένα cyberpunk πλαίσιο μπορεί να γίνει διασκεδαστικό σαν παιχνίδι, το Speedball 2 επιβεβαίωσε ότι ο χώρος αυτός είχε ακόμα πολλές προοπτικές για εξέλιξη. Το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;M.U.D.S.&lt;/span&gt; (ή αλλιώς &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mean Ugly Dirty Sport&lt;/span&gt;), το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blood Bowl&lt;/span&gt; και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;το Brutal Sports Football&lt;/span&gt; είναι μόνο λίγοι από τους παρόμοιους τίτλους που κυκλοφόρησαν στην συνέχεια. Πρόσφατα κυκλοφόρησε και το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Speedball 2100&lt;/span&gt; για το PlayStation που ήταν αρκετά συμπαθητικό…αλλά άλλη η χάρη των &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;δύο δισκετών των 5,25&lt;/span&gt; κι άλλο ενός CD, δεν συμφωνείτε;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Και κάτι τελευταίο… Το Speedball είναι ένα παιχνίδι και τίποτε παραπάνω. Και όπως όλα τα πράγματα που μας μεταφέρουν κάπου αλλού για μερικές στιγμές, ώρες ή εβδομάδες, είναι πολύ σημαντικό να ξεχωρίζουμε πότε σταματάει η φαντασία και πού αρχίζει η πραγματικότητα. Με λίγα λόγια, η βία στο παιχνίδι δεν είναι κάτι που πρέπει να παίρνουμε στα σοβαρά (τόσο στο Speedball, όσο και σε όλα τα άλλα παιχνίδια). Με ακόμα πιο απλά λόγια, κανείς δεν εγκρίνει την βία και η σκέψη ότι ένα τέτοιο φρικαλέο άθλημα θα μπορούσε να υπάρξει αληθινά στο μέλλον, είναι τουλάχιστον ανατριχιαστική. Για να το πω πιο ωμά, μην τυχόν και γράψει κανένας κολλημένος δεινόσαυρος ότι λέμε ‘Ναι στην Βία’ και ότι παρασέρνουμε τον οκτάχρονο γιο του που τσάκισε το παλιό βάζο της θείας Νίκης την προηγούμενη εβδομάδα. Εντάξει; Άντε, αρκετά σας κούρασα και αυτό τον μήνα…πάρτε την σιδερένια μπάλα σας τώρα και κατεβείτε στην αλάνα της γειτονιάς. Σας περιμένουν…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Nof7TbvFMC8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Nof7TbvFMC8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-689142244117716276?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/689142244117716276/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/speedball.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/689142244117716276'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/689142244117716276'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/speedball.html' title='Speedball'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmRKaIodryI/AAAAAAAAAVE/xa5n0QuGSZ8/s72-c/speedball_eikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-6899408811387689984</id><published>2009-07-17T10:21:00.005+03:00</published><updated>2009-07-17T10:35:03.743+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Total Eclipse</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Πυραμίδα, Λειψυδρία, Κλειστοφοβία και Παγίδες&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Νοέμβριος 2003, Computer Games Magazine #39)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ζέστη… Ιδρώτας παντού πάνω μου, κολλάει σαν ένα ενοχλητικό δεύτερο δέρμα. Πρέπει να βρω λίγο νερό… δεν θα αντέξω άλλο. Ντούκου-ντουκ. Ντούκου-ντουκ. Τι είναι αυτός ο θόρυβος;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πριν από εκατοντάδες χρόνια, στην καρδιά της αρχαίας Αιγύπτου, μια φριχτή κατάρα γεννήθηκε για να τιμωρηθούν όσοι δεν πίστευαν στον Θεό του Ήλιου, τον Ρα. Μια πελώρια πυραμίδα χτίστηκε- και μέσα της, στο πιο ψηλό δωμάτιο, ένας βωμός λατρείας του εκδικητικού Θεού. Εκεί χτυπούσε ο παλμός της κατάρας ο οποίος καταδίκαζε σε θάνατο τους πάντες αν ποτέ κάτι έμπαινε στον δρόμο των ηλιακτίδων. Και τώρα… τώρα είναι η 26η του Οκτώβρη, το 1930. Και σε δύο ώρες, η σελήνη θα βρεθεί μπροστά από τον ήλιο. Και όλα όσα υπάρχουν, δεν θα υπάρχουν πια. Αυτό θέλει ο Ρα και αυτή είναι η κατάρα του.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Οχτώ η ώρα. Μέσα στην έρημο. Αριστερά, το διπλάνο που μόλις σας έφερε. Δεξιά, ο τεράστιος , επιβλητικός όγκος της πυραμίδας, φαίνεται να χαμογελάει χαιρέκακα. Γιατί ξέρει ότι&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; δύο ώρες είναι λίγες και τα δωμάτια μέσα της είναι πολλά.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmAn6pF_tkI/AAAAAAAAAU0/zc5gs-3UFk8/s1600-h/total_eikona.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 469px; height: 292px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmAn6pF_tkI/AAAAAAAAAU0/zc5gs-3UFk8/s400/total_eikona.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359327444987786818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ετσι κάπως άρχιζε το Total Eclipse, ένα περίεργο παιχνίδι που δεν υποκύπτει εύκολα σε κατηγοριοποιήσεις… παρόλα αυτά, θα μπορούσαμε να το ονομάσουμε χαλαρά ως&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; puzzle-adventure.&lt;/span&gt; Ένα παιχνίδι κλασικό στους οκτάμπιτους, σας τοποθετούσε έξω από την πυραμίδα που λέγαμε προηγουμένως με σκοπό να φτάσετε στο πάνω δωμάτιο. Στο μεσοδιάστημα όμως σας περιμένουν άπειρα δωμάτια, διάδρομοι, γρίφοι και πολλή, πολλή χαρτογράφηση…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ντούκου-ντουκ. Θεέ μου, η καρδιά μου είναι αυτή; Κοντεύει να σπάσει- την ακούω στο κεφάλι μου. Πρέπει να ξεκουραστώ, αλλά δεν προλαβαίνω. Πρέπει να βιαστώ, να φτάσω πάνω… Ποσο να έχω ακόμα; Πόση ώρα βρίσκομαι εδώ; Πόσοι άνθρωποι θα πεθάνουν αν δεν τα καταφέρω; Ολοι; Ντούκου-ντουκ, ντούκου-ντουκ…&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Κάθε δωμάτιο έχει τουλάχιστον πέντε με έξι τρόπους να πεθάνεις (αλλά και δύο με τρεις εξόδους!): παγίδες, καταπακτές, δηλητηριώδη καρφιά και χάσματα. Και πολλές πτώσεις. Με το πιστόλι σας ρίχνετε σε διακόπτες, μούμιες και τοίχους- το πιστόλι είναι απλά μέσο για να λύνετε τέτοιους ‘αρχιτεκτονικούς’ γρίφους κι όχι να σκοτώνετε κόσμο (ακόμα και αν υποθέσουμε ότι υπάρχει κάτι άλλο ζωντανό μέσα στην πυραμίδα). Παράλληλα, πρέπει να προσέχετε το νερό σας- ζέστη κάνει, Σαχάρα είναι κι αυτή, πρέπει να πίνετε πολύ νερό, η στάθμη του οποίου φαίνεται από ένα παγούρι στην οθόνη. Πρέπει λοιπόν να κάνετε γρήγορα και να βρίσκετε σημεία με νερό για να ανανεώνετε το απόθεμά σας: στάμνες, κουβάδες, χαντάκια… Υπάρχουν και διάφορα τιμαλφή, χρυσός, κοσμήματα και άλλα λάφυρα που μπορείτε να πάρετε για έξτρα σκορ- αλλά ο πραγματικός θησαυρός εδώ μέσα είναι το νερό και ο χρόνος.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Total Eclipse ανήκει σε μια μικρή, μα αξέχαστη, οικογένεια παιχνιδιών που χρησιμοποιούσαν όλα τη μηχανή &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Freescape&lt;/span&gt;. Το… διαστημικό ντουέτο των &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Driller &lt;/span&gt;και &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Darkside &lt;/span&gt;αρχικά και αργότερα το&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Castle Master&lt;/span&gt; (μαζί με το sequel του)- όλα αυτά κυκλοφόρησαν στα τέλη της δεκαετίας των ογδόντα από την Incentive και την φοβερή Domark. Λίγο πιο μετά κυκλοφόρησε και το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx&lt;/span&gt;… πάνω-κάτω ήταν το ίδιο παιχνίδι με το πρώτο, απλά αυτή την φορά έπρεπε να εξερευνήσετε την Σφίγγα προκειμένου να σώσετε τον κόσμο για τα καλά.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αντικειμενικά, τα άλλα παιχνίδια της οικογένειας κατάφεραν ίσως περισσότερα πράγματα- άλλα κυκλοφόρησαν πιο νωρίς κι άλλα ήταν πιο μεγάλα. Το Total Eclipse όμως έκανε κάτι το ξεχωριστό: μας έδωσε ατμόσφαιρα. Καταπιεστική, κλειστοφοβική και πέρα για πέρα αγχωτική… αλλά ατμόσφαιρα. Δεν συγχωρούσε λάθη, απαιτούσε φοβερό συγχρονισμό και σχεδιασμό στις κινήσεις και σε σκότωνε πολλές, πολλές φορές μέχρι να μάθεις. Αγχος για να βρεις νερό, άγχος για την καρδιά που χτυπάει συνέχεια ντούκου-ντουκ… πιο γρήγορα και πιο δυνατά όσο περισσότερο πλησιάζει το τέλος. Ολο σου το είναι σου φωνάζει να κάνεις γρήγορα και να βιαστείς και ότι δεν θα προλάβεις- αλλά πρέπει να είσαι ψύχραιμος.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Δεν θα τα καταφέρω- υπάρχουν παγίδες παντού! Νιώθω το δηλητήριο, τρέχει μέσα σαν αφηνιασμένο σκυλί, σαν κάτι το ζωντανό που ψάχνει να βρει την καρδιά μου και να την κάνει να εκραγεί! Ντούκου-ντουκ-ντουκ-ντουκ. Νερό! Χρειάζομαι νερό! Δεν αντέχω άλλο εδώ μέσα- οι τοίχοι κλείνουν, το πάτωμα λιώνει, το ταβάνι πέφτει. Ένα ακόμα βήμα… θα πεθάνω;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ειδική αναφορά πρέπει να κάνουμε στην Freespace, μια πολύ όμορφη και ικανή 3D μηχανή για τα τότε δεδομένα. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον προκαλεί και η έκδοση του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3D construction kit&lt;/span&gt;, του πρώτου ίσως τόσο ολοκληρωμένου editor που δινόταν στο κοινό για να φτιάξει το δικό του παιχνίδι. Σήμερα βέβαια είναι σύνηθες φαινόμενο και μια πολυτέλεια που έχει γίνει ανάγκη- περιμένουμε από κάθε τίτλο να συμπεριλαμβάνει έναν editor ώστε να φτιάχνουμε κι εμείς τις δικές μας περιπέτειες. Είτε είναι strategy, είτε είναι RPG, είτε shooter, πάντα υπάρχει ένας editor μέσα (εκτός από τα adventures που ακολουθούν πάντα μια πιο αυστηρή και άκαμπτη σεναριακή γραμμή). Το 3D construction kit λοιπόν για τότε ήταν κάτι το επαναστατικό – έδινε σχεδόν μια μηχανή γραφικών στους παίκτες και τους άφηνε να δημιουργήσουν τα δικά τους. Δεν χρησιμοποιούσε βέβαια άμεσο input κώδικα: με τη χρήση αντικειμένων και πολυγώνων, δημιουργούσατε δωμάτια και εχθρούς  και (με αρκετό κόπο) φτιάχνατε γρίφους, συνθήκες και μηχανισμούς (με sensors και απλές εντολές, όπως IFSHOT THEN GOTO AREA 3 για να μεταπηδήσεις από περιοχή σε περιοχή).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Κανείς δεν αναλύει φυσικά τους προφανέστατους προβληματισμούς: γιατί ο κόσμος δεν ενδιαφέρθηκε πιο νωρίς και άφησε να περάσει ο χρόνος μέχρι το παρά πέντε (στο παρά δύο, στην περίπτωσή μας). Γιατί είναι μόνο ένας τύπος εναντίον μιας πυραμίδας και όχι ένα στράτευμα αρχαιολόγων, στρατιωτών, μέντιουμ και πυροτεχνουργών; Και γιατί, γιατί θεέ μου, ο ένας αυτός άμοιρος που πήγε στην Σαχάρα για να σώσει τον κόσμο, πήρε μαζί του μόνο ένα τόσο δα παγουρίνο;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Χαζοί adventurers…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Aac2Eo5b288&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Aac2Eo5b288&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-6899408811387689984?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/6899408811387689984/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/total-eclipse.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/6899408811387689984'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/6899408811387689984'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/total-eclipse.html' title='Total Eclipse'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SmAn6pF_tkI/AAAAAAAAAU0/zc5gs-3UFk8/s72-c/total_eikona.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-4541703412423536709</id><published>2009-07-14T09:46:00.004+03:00</published><updated>2009-07-14T09:57:36.340+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Zak McKracken and the Alien Mindbenders</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Πώς να κερδίσετε το λαχείο και να σώσετε τον κόσμο. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Σεπτέμβριος 2003, Computer Games Magazine #37)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Later that night&lt;/span&gt;...  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Zak was in his bed&lt;/span&gt;...  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Alone&lt;/span&gt;...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Again&lt;/span&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kακόμοιρε Zaκ, τι σε περιμένει! Τελευταίε ρεπόρτερ στην τελευταία tabloid, γράφεις για τις πιο απίστευτες ιστορίες που κανείς δεν διαβάζει: για δικέφαλους σκίουρους, για τον Elvis που ζει και 'βασιλεύει' ακόμα, ενώ ζεις αδέκαρος και μόνος σαν να μην έχεις λόγο ύπαρξης. Η ζωή σου μοιάζει τόσο απίστευτα αστεία! Δεν ξέρεις όμως ότι σε λίγο αρχίζει η περιπέτειά σου- ότι σύντομα θα πρέπει να... (τύμπανα παρακαλώ!) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σώσεις τον Κόσμο&lt;/span&gt;! Από ποιόν;  Εμ...από τον Elvis. Και, ε... τους άλλους εξωγήινους. Που. Χμ, πώς να το πω αυτό... που έχουν βαλθεί να κάνουν τα μυαλά μας πουρέ. Χρησιμοποιώντας τις τηλεφωνικές γραμμές. Και ελέγχουν και την κλήρωση του λαχείου. Α, θα δεις κι έναν δικέφαλο σκίουρο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/Slwr2lUnJwI/AAAAAAAAAUM/Zl7fXiW9QPE/s1600-h/zak_screen.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 489px; height: 303px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/Slwr2lUnJwI/AAAAAAAAAUM/Zl7fXiW9QPE/s400/zak_screen.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5358205873395541762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Τώρα που το σκέφτομαι, το Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), είναι ίσως το πιο έξυπνα αστείο και εξωφρενικό παιχνίδι που έχω παίξει, ένα σουρεαλιστικό κατασκεύασμα με ένα ιδιαίτερο χαρακτήρα... μου θυμίζει κάποιον &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;φίλο από τα παλιά&lt;/span&gt;, με τον οποίο έχεις κάνει τις άπειρες φάρσες και πλάκες μαζί. Και όταν τον βλέπεις ξαφνικά, δεν μπορείς παρά να χαμογελάσεις.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Zak McKracken χρησιμοποιούσε μια μηχανή εντολών που είχε ονομαστεί &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SCUMM&lt;/span&gt;. Πολύς κόσμος είχε αρχίσει να βαριέται με τους parsers των text-adventures: ισχυρίζονταν πως ήταν κουραστικά επιλεκτικοί και πολλές φορές δεν επέτρεπαν στον χρήστη να κάνει αυτό που είχε φανταστεί- αφήνοντάς τον να παλεύει με λεξικά και γλωσσάρια, άπειρα παρόμοια ρήματα, συνώνυμα και ορθογραφικά λάθη. Ίσως βέβαια, με την διάδοση των home μηχανημάτων να χάλασε κάπως η μάζα των σκληροπυρηνικών, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;η μαγιά των adventurers&lt;/span&gt;... τώρα πια που μάθαιναν και πιο casual gamers το χόμπι, υπήρχε πολύς κόσμος που δεν μπορούσε να βασανίζεται με γράμματα και λέξεις, που ήθελε κάτι πιο άμεσο, γρήγορο και φιλικό.... κάτι πιο λογικό από έναν ιδιότροπο parser. Η απαίτησή τους δεν φαντάζει σαν κάτι το εξωπραγματικό: γιατί να αναγνωρίζεται το '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;take&lt;/span&gt;' και όχι το '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;get&lt;/span&gt;', γιατί το παιχνίδι κολλούσε αν πληκτρολογούσες '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;put note in the desk&lt;/span&gt;' και όχι '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;put in desk&lt;/span&gt;' κι ένα σωρό άλλα τέτοια τραγικά ευτράπελα σε κάτι που πρέπει να προσφέρει διασκέδαση κι ευχαρίστηση; Ήθελαν λοιπόν κάτι πιο απλό κι εύχρηστο.  Φαίνεται λογικό- αλλά όταν πέρασαν τα χρόνια και ακόμα και ένα SCUMM άρχισε να φαίνεται δυσνόητο, η ακόμα περισσότερη απλοποίηση οδήγησε σε λύσεις όπως το Myst- άμεσο και απλό στην βάση του, αλλά παράλογο και ρηχό όταν δει κανείς πέρα από το &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ομιχλώδες παραπέτασμα&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Μα αυτό είναι μια άλλη ιστορία... SCUMM λοιπόν: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Script Creation Utility for Maniac Mansion&lt;/span&gt;- κάτι μεταξύ μηχανής, γλώσσας και εργαλείου. Όπως αφήνει να εννοηθεί και το όνομα, αρχικά είχε γραφτεί για το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Maniac Mansion &lt;/span&gt;(1987) των Ron Gilbert και Gary Winnick και βασιζόταν στον εξής μηχανισμό: έδινε έτοιμη μια χούφτα από βασικά ρήματα σε έναν πίνακα, ένα inventory ριγμένο στην γωνία και μια κινηματογραφική γραφική αναπαράσταση του χώρου- αν θέλετε, πείτε την 'τρίτου προσώπου'. Κάνοντας κλικ στο ρήμα και μετά στο αντικείμενό του (στο παράθυρο του περιβάλλοντος), ο Zak δίνει μια απλή και γρήγορη λύση αλληλεπίδρασης. Άλλο πράγμα τώρα να κάθεσαι να πληκτρολογείς 'open drawer' κι άλλο να κάνεις ένα κλικ στο 'open', ένα κλικ στο συρτάρι κι άλλο ένα κλικ για επιβεβαίωση της εντολής! Η LucasArts (ή μάλλον &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lucasfilm Games&lt;/span&gt; τότε) ξεζουμίζει φυσικά την πατέντα της: πέρα από το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Day of the Tentacle&lt;/span&gt; του ευρηματικού Tim Schaffer, θα δούμε ακόμα το ανυπέρβλητο &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island&lt;/span&gt;, τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indiana Jones&lt;/span&gt;... ακόμα και τα &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dig&lt;/span&gt;, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Loom&lt;/span&gt;, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Full Throttle&lt;/span&gt; και το&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Sam &amp;amp; Max &lt;/span&gt;βασίζονται στη SCUMM, παρόλο που είχε υποστεί αρκετές μετατροπές για να εξελιχθεί και να ενσωματώσει άλλες μηχανές της Lucas στον κώδικά της (τις &lt;span style="font-style: italic;"&gt;CYST, FLEM, INSANE&lt;/span&gt; κι άλλες, με παρομοίως πρωτότυπες ονομασίες!).  Την SCUMM την σκότωσε ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Calavera&lt;/span&gt;. Το Grim Fandango ήταν το πρώτο που προχώρησε μπροστά με ένα νέο script utility, το &lt;span style="font-style: italic;"&gt;GrimE&lt;/span&gt;, αφήνοντας αυτό το θαυμάσιο πρόγραμμα να πεθάνει. Μπορώ να φανταστώ σχεδόν τον νεκρικό ασφαλιστή να χαμογελάει σαρδόνια και να ψελλίζει: '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Die, SCUMM&lt;/span&gt;...'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τα γραφικά στο Zak ήταν πολύ ομορφότερα, υπήρχαν περισσότεροι χώροι / αντικείμενα / χαρακτήρες αλλά και κάποια τεχνάσματα στον σχεδιασμό που έδιναν παραπάνω βάθος: τα χρήματα και το λαχείο, κάποιοι (εντάξει, λίγοι) γρίφοι που είχαν παραπάνω από έναν τρόπο λύσεις. Σε σχέση με το ΜΜ, ήταν έτη φωτός μπροστά. Αλλά όπως όλους τους καλούς φίλους, έτσι κι εδώ επιλέγεις να αγνοήσεις κάποια μικρά μειονεκτήματα: το σύστημα αναγνώρισης κωδικού σε κάθε μα ΚΑΘΕ ταξίδι με το αεροπλάνο, καταντούσε εξωφρενικό και πολύ κουραστικό. Οι διάλογοι θα μπορούσαν να είναι περισσότεροι- σε σύγκριση με αυτά που θα ακολουθούσαν, φαίνονται περιορισμένοι κάπως. Τα γραφικά ήταν μεν καλύτερα από εκείνα του MM, αλλά αν τα συγκρίνετε με εκείνα που χρησιμοποιούσε η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sierra &lt;/span&gt;τότε, το Zak και πάλι φαίνεται λίγο πίσω. Και για κάποιο λόγο, θυμάμαι ότι με είχε απογοητεύσει πολύ το τέλος...γιατί άραγε;  Α, ναι! Ίσως γιατί το ending sequence κρατούσε περίπου... 10 δευτερόλεπτα;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Zak πήγε στην σωστή κατεύθυνση- αλλά όσο αγαπημένο κι αν είναι, πρέπει να παραδεχτούμε ότι έκανε λίγα βήματα. Ήταν σαν να είχε βρει μια καλή φλέβα έμπνευσης, σαν να είχε όλες τις ιδέες, αλλά σαν να δίστασε κάπου. Αλλά δεν πειράζει: πρώτον, γιατί το Zak είναι σαν εκείνον τον παλιό, αστείο φίλο που του συγχωρείς δύο-τρεις λάθος κινήσεις που διαπιστώνεις μετά από χρόνια και δεύτερον, γιατί εκείνο που δεν έκανε το Zak, το έκαναν τα υπόλοιπα SCUMM-based παιχνίδια που ακολούθησαν. Εξάλλου έχουν γίνει κάποια ανεπίσημα sequels από fans- για όσους από εσάς δεν τον χόρτασαν τότε, συστήνω το New Adventures of Zak, γραμμένο σε AGS. Ξεκινήστε από το &lt;a href="http://www25.brinkster.com/lucasfangames/"&gt;http://www25.brinkster.com/lucasfangames/&lt;/a&gt; και ακολουθήστε τα ίχνη από τα ψίχουλα της &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;τριμμένης, ξερής γαλέτας. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Κάποιος μπορεί να απορήσει: γιατί ένα Flashback για τον Zak και όχι για το Maniac Mansion που έκανε την αρχή; Δεν το δικαιούται περισσότερο ο Πατέρας από τον Υιό; Ίσως... η αλήθεια είναι πάντως ότι ο Zak ήταν ένα μέσο στάδιο, το παιχνίδι που έχτισε στις πρώτες βάσεις κι ετοίμασε τον δρόμο για την μεγάλη επίθεση της Lucas που θα ακολουθούσε. Πρόδρομος, άγγελος ή σπίθα που θα ξεκινούσε την φωτιά, ο Zak πρέπει να τιμηθεί- γιατί πολλές φορές, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;το δεύτερο βήμα είναι εξίσου σημαντικό με το πρώτο. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Ju5j4cobIrU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Ju5j4cobIrU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-4541703412423536709?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/4541703412423536709/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/zak-mckracken-and-alien-mindbenders.html#comment-form' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/4541703412423536709'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/4541703412423536709'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/zak-mckracken-and-alien-mindbenders.html' title='Zak McKracken and the Alien Mindbenders'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/Slwr2lUnJwI/AAAAAAAAAUM/Zl7fXiW9QPE/s72-c/zak_screen.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-279883488028727050</id><published>2009-07-13T09:33:00.005+03:00</published><updated>2009-07-14T09:41:13.565+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>TRON</title><content type='html'>&lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ReTroNortoN&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Ιούλιος - Αύγουστος 2003, Computer Games Magazine #36)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;To Tron είναι από τις ταινίες που έχουν φτάσει ένα ανυπέρβλητο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;cult status&lt;/span&gt; με τον δικό τους ξεχωριστό τρόπο... όπως έκανε και το Bladerunner ή η τριλογία του Star Wars κι άλλες παλιές, καλές cyberpunk παραγωγές, έτσι και αυτή η ταινία της Disney τυγχάνει αντικείμενο λατρείας από tech-freaks, game- gurus και geeks ανά τον κόσμο... αλλά κι από εμάς. Η πρώτη ταινία μεγάλου μήκους που χρησιμοποιούσε σε τόσο μεγάλο βαθμό&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; computer animation&lt;/span&gt; και η πιο χαρακτηριστική μιας &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;πειραματικής &lt;/span&gt;εποχής που έδειχνε τις πρώτες τάσεις του κόσμου προς τα arcades στις αρχές της χρυσής δεκαετίας των eighties, το Tron παρουσίασε μερικές ιδέες, ορισμούς και αντιλήψεις στο ευρύ κοινό που μέχρι τότε μόνο μια χούφτα πολύ ψαγμένων hackers γνώριζαν. Από εκεί και μετά όμως,  περισσότεροι θα ήξεραν τι είναι η ΑΙ, οι δίοδοι και τα mainframes... και γιατί ένα bit μπορεί να λέει μόνο 'Ναι' ή 'Όχι'.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlrVqW-_12I/AAAAAAAAAT0/gWwgOfSc_wI/s1600-h/xTron.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 375px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlrVqW-_12I/AAAAAAAAAT0/gWwgOfSc_wI/s400/xTron.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357829630411659106" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;Περιληπτικά (γιατί με παιχνίδια ασχολούμαστε, όχι με ταινίες- μην ξεχαστούμε και παρασυρθούμε!) να υπενθυμίσουμε ότι η ταινία κυκλοφόρησε το 1980 και πρωταγωνιστούσε ένας &lt;/span&gt;&lt;span&gt;πιτσιρικάς, &lt;/span&gt;&lt;span&gt;τότε, Jeff Bridges αλλά και οι Bruce Boxlietner (του Babylon 5) και David Warner (γνωστός στους υποψιασμένους trekkies από τα Star Trek 5 και 6). O Flynn είναι ένας υπερ-χάκερ που προσπαθεί να μπει μέσα στον υπολογιστή ενός πρώην συνεργάτη που τον εκμεταλλεύτηκε και του έκλεψε τα πέντε παιχνίδια που είχε γράψει (Space Paranoid το ένα από αυτά!) για να βγάλει λεφτά εις βάρος του. Σκοπός του είναι να βρει τα αρχεία που αποδεικνύουν ότι αυτός είναι ο αληθινός δημιουργός του παιχνιδιού και ότι αυτός έπρεπε να είναι εκείνος με τις γεμάτες τσέπες από τα έσοδα των πωλήσεων. Το ενδιαφέρον φυσικά είναι ότι ο υπολογιστής (που λέγεται Master Control Program ή αλλιώς MCP) έχει αποκτήσει δική του αυτόνομη νοημοσύνη και σατανική βούληση (θέλει μάλιστα να &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Κατακτήσει τον Κόσμο&lt;/span&gt;... μπες στην σειρά κι εσύ!). Ο Flynn λοιπόν κάνει τα μαγικά του και 'μπαίνει' μέσα στον υπολογιστή (μαζί με την πρώην του και τον νυν της), μεταμορφωμένος σε ένα πρόγραμμα. Και τώρα φυσικά πρέπει να ξεπεράσει πολλά εμπόδια-παιχνίδια μέχρι να καταφέρει να εξοντώσει τον κακό υπολογιστή (με την βοήθεια του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TRON&lt;/span&gt;, ενός απόλυτα ψαρωτικού προγράμματος ασφάλειας...πως λέμε NORTON). Μια από αυτές τις σεκάνς δράσης ήταν και τα περίφημα lightcycles: ψηφιακά οχήματα σαν μοτοσυκλέτες που αφήναν ίχνη-τείχη με τις ουρές τους- καταστροφικά για όποιον έπεφτε πάνω τους. Υπήρχαν φυσικά πολλές άλλες εντυπωσιακές σκηνές με εφφέ απίστευτου κάλλους για εκείνη την εποχή (οι δίσκοι, τα τοπία και τα άλλα προγράμματα), αλλά τα lightcycles είχαν κλέψει την παράσταση.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αμέσως μετά την κυκλοφορία της ταινίας, σε όλες μα όλες τις πλατφόρμες (από υπολογιστές μέχρι κονσόλες και από κεντρικούς mainframes μέχρι arcades) εμφανίστηκε κάποια έκδοση του παιχνιδιού με τα &lt;span&gt;lightcycles&lt;/span&gt;. Σε κάποιες μπορούσαν να παίξουν μέχρι και τέσσερα άτομα (σφαγές στο πληκτρολόγιο!), άλλες είχαν turbo mode και ένα σωρό άλλα δευτερεύοντα διακοσμητικά στοιχεία: το coin-op 'τραπέζι' είχε μάλιστα άλλα τρία mini-games εκτός από τα lightcycles. Παντού όμως, η βασική ιδέα είναι η ίδια, που ακολουθεί πιστά την ταινία: πρέπει, μέσα σε μια αρένα περιορισμένων διαστάσεων να μην πέσετε στο ίχνος που αφήνει ο αντίπαλος, ούτε στο δικό σας, ούτε σε κάποιον τοίχο- κάνοντας παράλληλα το έργο του αντιπάλου σας όσο πιο δύσκολο γίνεται (με κοφτές στροφές μπροστά του για να πέσει πάνω στο ίχνος σας, με το να τον στριμώχνετε στον τοίχο κι άλλα κολπάκια). Απλό, Εθιστικό, Retro, Tron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To TRON σήμερα ζει και βασιλεύει...πότε ήταν η τελευταία φορά που παίξατε &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Φιδάκι &lt;/span&gt;στο κινητό; Ή μήπως δεν έχετε παρατηρήσει τις ομοιότητες μέχρι τώρα; Η Disney Interactive επίσης ετοιμάζει ένα 'first person action shooter' με όνομα TRON 2.0 που φαίνεται αρκετά εντυπωσιακό και περιλαμβάνει φυσικά πολλά περισσότερα πράγματα από δύο lightcycles σε ένα μικρό ταμπλό. Δεν πρόκειται για remake αλλά για sequel: το στόρι έχει να κάνει με μια εξελιγμένη ΑΙ που ονομάζεται Ma3a (δημιούργημα του Alan Bradley που είχε φτιάξει τον TRON είκοσι χρόνια πριν) την οποία όλοι ψάχνουν για τους δικούς τους λόγους. Όταν ο μπαμπάς εξαφανίζεται, ο γιός του Jet υποψιάζεται το χειρότερο και μπαίνει μέσα στον 'κόσμο του υπολογιστή' για να βρει απαντήσεις. Αυτά όλα εγκυκλοπαιδικά.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Τron σαν παιχνίδι, δεν έχει βέβαια το βάθος που έχουν τα άλλα 'παλιά και καλά' που μας έχουν απασχολήσει στην στήλη του Flashback. Θέλω να πω...όλη η περιγραφή του gameplay μου πήρε κάτι λιγότερο από μια παράγραφο! Αλλά αυτή την φορά δεν μιλάμε μόνο για το gameplay ενός παιχνιδιού αφού λόγω αντίκτυπου στην κοινωνία και αν μην τι άλλο επαναστατικά εικαστικής cyber-διάθεσης (δείτε την ταινία αν δεν το έχετε κάνει ήδη), το 'φαινόμενο' Tron έχει σίγουρα την δική του ξεχωριστή θέση στο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;οικοσύστημα &lt;/span&gt;των retro-games. Ίσως να είναι το υπόβαθρο της απίστευτα καινοτόμου ταινίας που την συνόδευε από κοντά- η Disney στην διαφημιστική της εκστρατεία τότε έγραφε στα πόστερ της "See the movie. Play the game". Ίσως επειδή περισσότερο από τον κύριο Pac-Man οι εικόνες αυτού του πολύχρωμου, φουτουριστικού κόσμου να είναι συνυφασμένη με τις αντιλήψεις μιας κοινής γνώμης στις αρχές του 80 που απορούσε με το νέο φαινόμενο του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;video game art &lt;/span&gt;(&lt;span style="font-style: italic;"&gt;'Μα τι είναι αυτά τα πως-τα-λενε...τα κουμπιούτερ; Τι κάνουν; Τι έχουν μέσα τους; Και τι είναι όλες αυτές οι χρωματιστές γραμμές;&lt;/span&gt;') Δεν έχει σημασία. Το Tron ανήκει σε αυτή την σελίδα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-279883488028727050?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/279883488028727050/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/tron.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/279883488028727050'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/279883488028727050'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/tron.html' title='TRON'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlrVqW-_12I/AAAAAAAAAT0/gWwgOfSc_wI/s72-c/xTron.png' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-1122213195962519304</id><published>2009-07-10T09:35:00.005+03:00</published><updated>2009-07-14T09:40:41.220+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Lost Patrol</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Πράσινη Κόλαση και Χαμένα Παλικάρια &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Νοέμβριος 2002, Computer Games Magazine #28)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TO ΓΡΑΜΜΑ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Αγαπημένη μου Άννυ, &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Μάλλον προσπαθώ να ξεγελάσω τον εαυτό μου με τούτο δω το γράμμα. Το πιθανότερο είναι ότι δεν θα σε φτάσει ποτέ...ή μάλλον θα το πάρεις μαζί με τα πράγματά μου και μια διπλωμένη σημαία. Ίσως το γράφω για να ηρεμήσω κάπως και να βάλω τις σκέψεις μου σε μια σειρά. Ίσως επειδή αισθάνομαι κοντά σου έτσι. Και μόνο αυτή η σκέψη μπορεί να με λυτρώσει από αυτή την πράσινη κόλαση...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τα πράγματα δεν είναι τόσο καλά. Έγινε ένα δυστύχημα. Επιστρέφαμε από μια ανούσια άδεια στη Σαιγκόν και το ελικόπτερο έπεσε. Απλά έπεσε...κάπου μέσα στις ζούγκλες του Ναμ. Εφτά βγήκαμε από τα συντρίμμια- έχουμε λίγα τρόφιμα και σφαίρες, ο ασύρματος έσπασε και η βάση μας στο Ντο Χοκ είναι κάπου 60 μίλια μακριά. Μαζί μας είναι ο λοχίας Weaver- δεν ξέρω αν θα καταφέρει να μας κρατήσει ζωντανούς. Στο ορκίζομαι, γλυκιά μου, μερικές φορές νιώθω ότι η ζούγκλα είναι ζωντανή και εδώ, στις ερημιές, η νύχτα ανήκει στους VC. Κάθε βήμα είναι πιο κοντά στην σωτηρία, αλλά θα περνάει ξυστά από τον θάνατο- νάρκες, ενέδρες, καταφύγια, περίπολα...Δεν ξέρω τι θα απογίνω.  Και το μόνο που σκέφτομαι- η μόνη απορία που με βασανίζει δεν είναι γιατί έπεσε το καταραμένο ελικόπτερο...είναι γιατί ήρθαμε σε αυτόν τον πόλεμο... Και γιατί άφησα εσένα και τις κορούλες μας. Φίλησε τις για μένα απόψε. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bob,&lt;br /&gt;7 Ιουνίου 1966&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlbhpNSd8HI/AAAAAAAAATk/2N9VmXgPCGw/s1600-h/lostpatrolscreen.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlbhpNSd8HI/AAAAAAAAATk/2N9VmXgPCGw/s400/lostpatrolscreen.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5356716904861790322" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TO ΥΠΟΜΝΗΜΑ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Δεν είναι επίσημο ακόμα, αλλά μεταξύ μας κύριε λοχαγέ, οφείλω να αναφέρω τις πιθανότητες. Οι πιθανότητες λένε ότι όντως, το CHR-0041 από Σαιγκόν έπεσε. Το πού παραμένει άγνωστο- διεκόπη η επικοινωνία ενώ πετούσε δυτικά του Ντο Χοκ. Επιβάτες ήταν οι: Λοχίας Charlie Weaver και στρατιώτες William Blom, Robert Case, Harvey Moore, Richard Backman, David Cain, Juan Gomez. Η παρουσία των VC στην περιοχή είναι πολύ έντονη- δεν συστήνω να στείλουμε ομάδα διάσωσης: θα είναι σαν να ψάχνουμε ψύλλους στα άχυρα και θα διακινδυνεύσουμε πολύτιμο έμψυχο και άψυχο υλικό. Ας ελπίσουμε ότι θα μπορέσουν να βρουν τον δρόμο μόνοι τους."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Το Lost Patrol της OCEAN κυκλοφόρησε στα τέλη της δεκαετίας του 80 και η μεταφορά στα PC από τα 16bit έγινε από μια Astros Productions το 1990. Επιτρέψτε μου όμως να θυμάμαι το Lost Patrol όπως το έβλεπα από το μονιτορ 1084S και όχι το χάλι της VGA (που για κάποιον λόγο είχε μόνο 16 χρώματα αντί για 32). Η μουσική (εκείνη η απίστευτη ατμοσφαιρική μελωδία που άρχιζε με το &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;μελαγχολικό μπασάκι&lt;/span&gt;) κι αυτή ήταν αδικαιολογήτως απούσα στα pc. To συγκεκριμένο παιχνίδι ήταν από αυτά που έπαιζες τότε μόνο αν είχες Amiga ή ST(E).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To Lost Patrol ανήκει στην αγαπημένη μου κατηγορία παιχνιδιών...εκείνα που δεν ανήκουν σε κάποια κατηγορία παιχνιδιών. Όπως και όλα τα άλλα μεγάλα σουξέ που είχαν κάνει την Amiga 'βασίλισσα' τότε (Pirates, Defender of the Crown και άλλα πολλά που έχουν φιλοξενηθεί βεβαίως-βεβαίως από το Flashback), το Lost Patrol είχε στοιχεία action, strategy, adventure και role-playing. Ένα αληθινό 'υβρίδιο' που φαινόταν να μην δίνει σημασία στις &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ταμπέλες &lt;/span&gt;που βάζουν οι άνθρωποι σε αντικείμενα, καταστάσεις και πρόσωπα γύρω τους (μια πραγματικά ενοχλητική συνήθεια παρεμπιπτόντως). Όχι...το Lost Patrol ήταν απλά το Lost Patrol.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το σενάριο του παιχνιδιού, ακόμα και αν δεν το ξέρατε, πιστεύω να το συμπεράνατε από τα πρώτα δύο τμήματα: σε έναν παράλογο πόλεμο, στη μέση μιας ζούγκλας-τρέλα, εφτά άντρες πρέπει να περάσουν &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;58 μίλια&lt;/span&gt; γεμάτα με στρατιώτες, στρατόπεδα, παγίδες, ναρκοπέδια, ενέδρες και τρομερές παγίδες μέχρι να φτάσουν την ασφάλεια της αμερικανικής βάσης. Κι εσείς πρέπει να τους οδηγήσετε, παίρνοντας τον ρόλο του λοχία Weasel- να κάνετε τις σωστές αποφάσεις, να δείτε ποιος είναι ο κατάλληλος άντρας για κάθε δουλειά και να είστε πάντα μα πάντα προσεκτικοί.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ποιες είναι οι σωστές αποφάσεις; Α, δεν είναι πολλά πράγματα: να προσέχετε τις μερίδες φαγητού και την ξεκούραση των αντρών, το ηθικό τους (ούτε που θυμάμαι πόσες φορές μου είχε αυτοκτονήσει ο άμοιρος ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bloch&lt;/span&gt;!) και τα πυρομαχικά που είναι φυσικά υπερπολύτιμα. Να χαράξετε την σωστή πορεία στον χάρτη και να κινείστε με την ταχύτητα που σας συμφέρει πάντα,  βασιζόμενοι στις αναφορές των δύο ανιχνευτών για τις περιοχές γύρω σας. Να αφήσετε πίσω σας παγίδες (και αν ναι, να αποφασίσετε τι είδους παγίδες) για να αποθαρρύνετε περίπολα. Και να μην απογοητεύεστε που η βάση που πρέπει να φτάσετε είναι πάντα τρεις οθόνες μακριά! Και αυτά ήταν τα αναμενόμενα...πολλές φορές όμως έπρεπε να αποφασίσετε για κάτι που εμφανιζόταν από το πουθενά: να πείτε σε κάποιον μικρόσωμο να τρυπώσει σε ένα άνοιγμα που βρήκατε ή να ρίξετε πρώτα χειροβομβίδες μέσα; Να ανακρίνετε βίαια έναν γέροντα που συναντάτε σε ένα χωριό ή να του μιλήσετε φιλικά; Και αν του μιλήσετε, τι θα του πείτε;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πέρα από σκέψεις και αποφάσεις, υπάρχουν φυσικά και οι σωστές κινήσεις...η δράση. Η σκηνή με τον sniper ήταν η πρώτη φορά που εμφανιζόταν τόσο σωστή η δράση από την σκοπιά του ελεύθερου σκοπευτή σε παιχνίδι: μέσα από τον τηλεσκοπικό φακό του όπλου, έπρεπε να σαρώσετε με υπομονή αλλά και ταχύτητα τις σκοτεινές γωνίες του χωριού για να βρείτε και να σκοτώσετε τους οχυρωμένους σκοπευτές που σας πυροβολούσαν. Όταν έπεφτε ολόκληρος ο λόχος πάνω σας πιο μετά, έπρεπε να τα βάλετε πέρα με χειροβομβίδες και πολυβόλα, ξεπροβάλλοντας ανά διαστήματα από την τρύπα που σας είχαν καθηλώσει...ανάσα δεν έπαιρνα μέχρι να τελειώσει το συγκεκριμένο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;sequence&lt;/span&gt;. Άλλη σκηνή ήταν που έπρεπε να υπολογίσετε σωστά την απόσταση από τους κρυμμένους VC στους θάμνους και να τους σκοτώσετε με χειροβομβίδες και άλλη μια εκείνη όπου τα λέγατε ένας με έναν, πεζοναύτης των ΗΠΑ με VC μέσα στην ζούγκλα, σε μια σκληρή μάχη σώμα με σώμα. Και  τέλος, υπήρχε και η σκηνή στο ναρκοπέδιο όπου έπρεπε να αφοπλίσετε μια-μια τις νάρκες, δοκιμάζοντας προσεκτικά το έδαφος γύρω τους.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Όλα αυτά μέσα από ένα πάρα πολύ όμορφο και ατμοσφαιρικό παιχνίδι. Πού και πού έπεφτε μια από τις 28 (μετρημένες!) οθόνες που έμοιαζαν με μικρούς πίνακες τότε κι έκαναν το παιχνίδι απίστευτα ατμοσφαιρικό...το σούρουπο με τον ψαρά και την βάρκα, οι στρατιώτες με τα σακίδια φορτωμένοι μέσα στον ήλιο, το γαλήνιο γαλαζωπό ποτάμι, οι αγρότες που θερίζουν τα στάχυα... Σε ορισμένα σημεία θυμάμαι, υπήρχαν και μερικά μαυρόασπρα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;digitized&lt;/span&gt; βιντεάκια που έδειχναν τους άντρες σας να προχωρούν μέσα στην ζούγκλα. Μεγάλη απόλαυση εκείνα τα εντυπωσιακά βιντεάκια...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ΤΟ ΑΠΩΘΗΜΕΝΟ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ατμοσφαιρικό (κινηματογραφικό θα έλεγα καθώς σκέφτομαι Platoon, Hamburger Hill, Thin Red Line, Apocalypse Now, Deerhunter και τόσες άλλες αξέχαστες ταινίες που με σημάδεψαν) και πρωτοποριακό, το Lost Patrol είναι ένα από τα μεγαλύτερα απωθημένα μου. Ήταν τότε τόσο δύσκολο που είχα φτάσει μόνο μέχρι τη μέση του χάρτη. Μια μέρα όμως θα τα καταφέρω. Και ο πόλεμος θα έχει τελειώσει...οι VC θα είναι σκιές του παρελθόντος και η ζούγκλα μόνο μια θολούρα στο πίσω μέρος του μυαλού μου. Και θα φιλήσω τις κορούλες μου και θα είμαι ευτυχισμένος που την έβγαλα ζωντανός από το Ναμ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_GHmI5ioLUg&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/_GHmI5ioLUg&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-1122213195962519304?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/1122213195962519304/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/lost-patrol.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/1122213195962519304'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/1122213195962519304'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/lost-patrol.html' title='Lost Patrol'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlbhpNSd8HI/AAAAAAAAATk/2N9VmXgPCGw/s72-c/lostpatrolscreen.gif' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-4114603423506047290</id><published>2009-07-09T15:01:00.005+03:00</published><updated>2009-07-14T09:40:16.589+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Golden Axe</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Το Τσεκούρι Πάνω στην Οχιά θα Πέσει &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Ιούλιος - Αύγουστος 2002, Computer Games Magazine #25)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;'&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Αααααργκ&lt;/span&gt;!'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο λαχανιασμένος ληστής κοντοστάθηκε, ένα βλέμμα απορίας και έκπληξης ζωγραφισμένο στο λιγδιασμένο πρόσωπό του. Η σπαρακτική κραυγή ερχόταν από τη μικρόσωμη φιγούρα του νάνου που είχε καμπουριάσει από τον πόνο μπροστά του και παρόλο που είχε μόλις χτυπήσει τον εχθρό του με όλη του την δύναμη, ο ληστής δεν μπορούσε να καταλάβει πώς μπορούσε ένα τόσο μικρό πλάσμα να ουρλιάξει τόσο δυνατά. Κραδαίνοντας σφιχτά το αιματοβαμμένο του ρόπαλο, το μίζερο τσιράκι του Death Adder πλησίασε περιπαικτικά το ετοιμόρροπο σώμα του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gilius &lt;/span&gt;-έτοιμος για το τελειωτικό χτύπημα που θα τσάκιζε τον εκτεθειμένο σβέρκο του νάνου.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο παμπόνηρος Gilius όμως, με ένα χαιρέκακο μειδίαμα να καλύπτεται κάτω από την πλούσια γενειάδα του, έσκυψε λίγο ακόμα προσποιούμενος πόνο και εκτινάχθηκε απότομα μπροστά. Τα κοντά μα απίστευτα μυώδη πόδια του τον έκαναν να πετάξει σχεδόν προς τον έκπληκτο ληστή -τα σουβλερά κέρατα πάνω στο βαρύ κράνος του νάνου έκαναν τα υπόλοιπα και το ξεκοιλιασμένο σώμα του ληστή σωριάστηκε άψυχο στο έδαφος.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Κραυγές. Μια έκρηξη κάπου κοντά. Ζέστη. Ποδοβολητά. Υπήρχε ακόμα κίνδυνος. Πού ήταν οι άλλοι;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Gilius σήκωσε γρήγορα το τρανό τσεκούρι που είχε πέσει στη μάχη και επιθεώρησε τον χώρο γύρω του. Καμένα κτίρια και σφαγμένοι χωρικοί...τα ίχνη του Death Adder που ακολουθούσαν εδώ και εβδομάδες. Καπνός και αίμα, στάχτες και ο ήχος μιας φωτιάς που καίει κάπου. Η γαλήνη μετά τη μάχη. Ο Gilius χαλάρωσε αργά τα δάκτυλά του πάνω στην μιθριλένια λαβή του τσεκουριού. Και τότε ήταν που προσγειώθηκε ο κόκκινος δράκος.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Δεν ήταν από τους μεγαλύτερους δράκους που είχατε δει ποτέ...δεν είχε φτερά, μήτε μακρουλή ουρά, ενώ ήταν αρκετά μικρός για να χρησιμοποιηθεί από κάποιον αρκετά επιδέξιο και χειροδύναμο σαν άτι. Η ξαφνική ζέστη έκανε τα μάτια του νάνου να δακρύσουν και τον δυσκόλευαν να δει καθαρά ποιος ήταν ο αναβάτης του θηρίου που ορθωνόταν επιβλητικά μπροστά του. Αν ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ax &lt;/span&gt;δεν του είχε φωνάξει από την ράχη του ανήσυχου θηρίου, ο Gilius θα είχε σίγουρα δείξει στο κτήνος πόσο κοφτερό ήταν το τσεκούρι του προ-προ-προ-πάππου του.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;'Εγώ είμαι, Gilius.... Δανείστηκα αυτό το πανέμορφο ζώο από μια αμαζόνα! '&lt;/span&gt;, φώναξε καθησυχαστικά ο βάρβαρος και ένα λαμπρό χαμόγελο σκαρφάλωσε χαιρέκακα στο σκληρό του πρόσωπο, ένα χαμόγελο πιο αστραφτερό και από το γιγάντιο, πριονωτό σπαθί του. '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Δεν πιστεύω να την πειράζει πολύ...τώρα πια. Τα κάρβουνα δεν κρατάνε κακίες...'.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;'&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Μμμμμ&lt;/span&gt;...' έκανε ο νάνος, σταυρώνοντας τα χοντρά χέρια του μπροστά από το ογκώδες στήθος του. Όπως πάντα, έφτυνε πολύ ενώ μιλούσε και τα παχιά του, εκφραστικά φρύδια ανεβοκατέβαιναν συνέχεια.&lt;span style="font-style: italic;"&gt; 'Και η μικρή αμαζόνα μας; Που είναι; Εεε;'&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Ax έκλεισε σφιχτά τα μάτια του και γρύλισε -το αστραφτερό του χαμόγελο εξαφανίστηκε αμέσως, σαν να μην ήταν ποτέ εκεί. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;'Να πάρει...Η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Τyris&lt;/span&gt;! Την ξέχασα εντελώς. Νομίζω ότι την είδα να πηγαίνει προς το νεκ-'&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Μια στριγκλιά. Μια γυναικεία στριγκλιά που παγώνει το αίμα. Το συνοφρυωμένο, πέτρινο πρόσωπο του νάνου και τα πανικόβλητα μάτια του βάρβαρου στράφηκαν αργά προς την ανατολή, εκεί που άρχιζε η καταραμένη γη των νεκρών. Εκεί, στο βάθος, η φλογερή αμαζόνα προσπαθούσε να κρατήσει μακριά της μια ορδή από σκελετούς και νεκροζώντανους που είχαν βγει μέσα από τα μαύρα σπλάχνα της σάπιας γης.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;'-ροταφείο...&lt;/span&gt;', συμπλήρωσε ο Gilius. Αμέσως άρχισαν να τρέχουν προς την συντρόφισσά τους... ο Ax πάνω στον μικρό δράκο, έτοιμος να διατάξει το μεγαλόπρεπο πλάσμα να ξεράσει βίαια την φωτιά του πάνω στους σκελετούς. Ο Gilius έψαχνε στον δερμάτινο γυλιό του για τα τελευταία μπουκάλια μαγείας που είχε κρατήσει -η δύναμη του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;κεραυνού &lt;/span&gt;θα ήταν ιδιαίτερη χρήσιμη αυτή την στιγμή. Οι δύο φίλοι έτρεξαν στριγκλίζοντας πολεμικές ιαχές...μάταια όμως: οι σκελετοί ήταν υπερβολικά πολλοί για την Tyris και καθώς η πανέμορφη αμαζόνα γύριζε να αντικρίσει τους συμπολεμιστές της που πλησίαζαν, ένας νεκροζώντανος έμπηγε τη μαύρη λάμα του μιαρού σπαθιού του βαθιά μέσα στην μαλακιά της σάρκα...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;'&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ααααααργκ&lt;/span&gt;!'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlXc9NyG5XI/AAAAAAAAATU/oH3bFnUZCfg/s1600-h/goldenaxe.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 280px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlXc9NyG5XI/AAAAAAAAATU/oH3bFnUZCfg/s400/goldenaxe.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5356430276057032050" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Η κραυγή ερχόταν αυτή την φορά από τον έφηβο με το σκισμένο τζιν και τα ξεβαμμένα All Star. Οι ήχοι και οι μουσικές από τα άλλα ηλεκτρονικά γύρω του όμως δεν έλεγαν να σταματήσουν. Η αγωνία στο πρόσωπό του ήταν φανερή και οι μορφασμοί που έπαιρνε καθώς ικέτευε το πλήθος γύρω του για '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;μόνο ένα δανεικό εικοσάρικο! Το ορκίζομαι...δανεικό!&lt;/span&gt;', ήταν τουλάχιστον γελοίες. Όλοι όμως αυτοί που τόσοι ώρα παρακολουθούσαν με δέος τα κατορθώματα του πιτσιρικά, άρχισαν να αποτραβιούνται μακριά. Είχαν φέρει το Double Dragon II και το Altered Beasts. Άσε που το Kick Off στην γωνία είχε επιτέλους αδειάσει...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Golden Axe λοιπόν. Της SEGA. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1987&lt;/span&gt;. Αρνούμαι να πιστέψω ότι κανείς δεν το θυμάται -δεν χρειάζεται να είχατε υπολογιστή ή κονσόλα στα τέλη της δεκαετίας του 80 για να το έχετε ακουστά. Αρκούσε να μπείτε σε μια καφετέρια, λέσχη, μπιλιαρδάδικο, αναψυκτήριο, '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;μπλιμπλικάδικο&lt;/span&gt;' (άκου τώρα λέξη...) για να ακούσετε από κάπου εκείνη την τρομερή μελωδία. Για αυτόν ακριβώς τον λόγο δεν θα αναλωθούμε ιδιαίτερα στην υπενθύμιση σεναρίου. Θα αρκεστούμε να πούμε ότι υπήρχε ο μεγάλος, κακός τύπος (O &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Death Adder&lt;/span&gt;), ο οποίος αφού έφτιαξε έναν στρατό από μικρούς κακούς τύπους και τύπισσες, σκότωνε αδιακρίτως αθώους χωρικούς στο διάβα του, απήγαγε πριγκίπισσα και βασιλιά, έκλεψε το παντοδύναμο Golden Axe και κλείστηκε στο τέλος στο απομονωμένο κάστρο του. Πέρα από όλα αυτά, είχε κάνει το εξής, μεγάλο λάθος: ανάμεσα στους αθώους που είχε σκοτώσει, συγκαταλεγόταν ο αδελφός του νάνου Gilius Thunderhead, οι γονείς του βάρβαρου Ax Battler και η μητέρα της αμαζόνας Tyris Flare. Κακή κίνηση.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το στερεότυπο μα αξέχαστο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;τρίο &lt;/span&gt;του πράσινου νάνου, του μπλε βάρβαρου και της κόκκινης αμαζόνας λοιπόν αρχίζει το κυνήγι για την Οχιά. Πλάγιο scrolling σε κόσμο fantasy, απίστευτα γραφικά και εφφέ για την εποχή (θυμάστε τον πελώριο δράκο που καλούσε η Αμαζόνα με το μάξιμουμ της μαγείας της;), πανέξυπνος σχεδιασμός επιπέδων (μια ολόκληρη πίστα ήταν στην πλάτη ενός πελώριου αετού), μπόλικοι εχθροί και μια μυστήρια μελωδία που σε στοίχειωνε -ακόμα την σιγομουρμουρίζω αυτή την στιγμή. Το παιχνίδι γινόταν ακόμα πιο εντυπωσιακό με δύο αξέχαστες καινοτομίες: τα μπουκαλάκια μαγείας που χρησιμοποιούσε κάθε χαρακτήρας για να σπείρει τον πανικό και τον όλεθρο με φαντασμαγορικούς τρόπους και τα πλάσματα (δράκοι και εμ, εκείνα τα άλλα περίεργα τέρατα με την ουρά) που μπορούσατε να τα κλέψετε από τους κακούς και να τα καβαλήσετε εσείς. Όλοι είχαν την δική τους μαγεία, αλλά καθεμία δυνάμωνε με τον δικό της ρυθμό. Όπως και στο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gauntlet &lt;/span&gt;(άλλο επικό παιχνίδι κι αυτό...), οι τρεις ήρωες δεν είχαν απλά διαφορετική εμφάνιση, αλλά και διαφορετικό ρόλο στο παιχνίδι: ο καλύτερος τρόπος να τερματίσετε το Golden Axe ήταν με συνεργασία και πνεύμα ομαδικότητας.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Golden Axe κυκλοφόρησε σε όλες τις πλατφόρμες της SEGA (από Game Gear μέχρι Dreamcast), αλλά και για τους home και PC -η έκδοση της Amiga μάλιστα έχει μείνει ιστορική. Το 1992, η SEGA κυκλοφόρησε το Golden Axe: The Revenge of Death Adder, που απλά είχε πιο εντυπωσιακά γραφικά και ήχο και διαφορετικούς χαρακτήρες (τον πολεμιστή Sternblade, την κένταυρο Dora, το μικρό ξωτικό Trix και τον γίγαντα Goah που κουβάλαγε τον Gilius στην πλάτη του.) Το 1994 βγήκε και το Golden Axe: The Duel που προσπάθησε να κρατήσει τον μύθο του Golden Axe στην εποχή του Mortal Kombat και του Street Fighter II, αλλά η επιτυχία του Golden Axe έμεινε αξεπέραστη και η μεταφορά του από τα coin-op στους υπολογιστές τόσο αγαπητή που κέρδισε την θέση της στις καρδιές μας και στο Flashback...με το τσεκούρι της.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/401n2CDGY1E&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/401n2CDGY1E&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-4114603423506047290?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/4114603423506047290/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/golden-axe.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/4114603423506047290'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/4114603423506047290'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/golden-axe.html' title='Golden Axe'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlXc9NyG5XI/AAAAAAAAATU/oH3bFnUZCfg/s72-c/goldenaxe.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-8343345521494032740</id><published>2009-07-08T16:46:00.004+03:00</published><updated>2009-07-14T09:39:43.931+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Defender of the Crown</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;To Στέμμα και Πώς να το Υπερασπιστείτε &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Νοέμβριος 2001, Computer Games Magazine #17)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σκηνή 1η.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Στο Σέργουντ.&lt;/span&gt; Γρήγορα κατάλαβα ότι οι χαμογελαστοί τύποι ανάμεσα στις φυλλωσιές του πυκνού δάσους δεν ήταν άλλα από τα γενναία παλικάρια του Ρομπέν- αμέσως χαλάρωσα τους ώμους μου και άφησα το θηκάρι μου να καταπιεί το κοφτερό σπαθί. Ο Ρομπέν ήταν παλιός φίλος του μεγάλου Λόρδου και τον περίμενε εδώ και πολύ καιρό για να του αφηγηθεί από κοντά τι είχε γίνει στην χώρα ενώ έλειπε. Μας συνόδεψαν στο κρησφύγετο του Ρομπέν, βαθιά μέσα στο δάσος του Σέργουντ όπου μας φιλοξένησαν και μας εξήγησαν πώς είχε η κατάσταση. Αλίμονο! Το ευλογημένο μας βασίλειο φαινόταν καταδικασμένο…ο βασιλιάς είχε δολοφονηθεί και δεν υπήρχε νόμιμος κληρονόμος, οι Νορμανδοί και οι Σάξονες Λόρδοι κατηγορούσαν οι μεν τους δε για τον φόνο ενώ το ίδιο το Στέμμα ήταν άφαντο. Άκουσα τον Ρομπέν να ψιθυρίζει στον άρχοντα ότι χρειαζόταν ένας νέος και θαρραλέος άντρας για να ενώσει το διχασμένο βασίλειο και να υπερασπιστεί το Στέμμα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSj8BQs2BI/AAAAAAAAAS0/_jxcBT8pRDw/s1600-h/defender_screen.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 234px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSj8BQs2BI/AAAAAAAAAS0/_jxcBT8pRDw/s400/defender_screen.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5356086108376324114" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σκηνή 2η&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Η Πολιορκία&lt;/span&gt;. To πελώριο κάστρο βρισκόταν υπό πολιορκία εδώ και μέρες. Οι άντρες του Γουίλφρεντ είχαν στρατοπεδεύσει στους πράσινους λόφους γύρω από το μεγαλόπρεπο οχυρό, τον τελευταίο φρουρό της επαρχίας κι έκαναν τις τελευταίες προετοιμασίες. Μπορούσαμε να τους δούμε ψηλά από τις επάλξεις: οι εκατοντάδες στρατιώτες να περιμένουν υπομονετικά, οι αξιωματικοί με τα ανήσυχα άλογά τους να ξεχωρίζουν μέσα στο πλήθος, οι πολύχρωμες σημαίες εκστρατείας να κυματίζουν στο δυσοίωνο αεράκι…και φυσικά οι τεράστιοι καταπέλτες, εκείνες οι ξύλινες μηχανές της καταστροφής που σύντομα θα δοκίμαζαν την αντοχή των πέτρινων τοίχων μας. Πράγματι, μερικές ώρες μετά, εκεί που ορθωνόταν περήφανα το μεγάλο τείχος, υπήρχαν μόνο γκρεμισμένοι ογκόλιθοι και συντρίμμια. Οι καταπέλτες πέταγαν με λύσσα πύρινα βλήματα που κατάκαιγαν τα ανυπεράσπιστα πια κτίρια ή, ακόμα χειρότερα, βρωμερά και δηλητηριώδη κατασκευάσματα που έσπερναν την αρρώστια και τον θάνατο στις γραμμές μας, τις τελευταίες γραμμές μας, τους τελευταίους &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Υπερασπιστές του Στέμματος&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σκηνή 3η.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Η Επιδρομή. &lt;/span&gt;Η νύχτα ήταν γλυκιά και η μυρωδιά από το γιασεμί μεθυστική. Τα μάτια μου χάθηκαν στην πράσινη μάζα του φυτού που σκαρφάλωνε τον βόρειο τοίχο του πύργου και για λίγο -για λίγες στιγμές μόνο- ξεχάστηκα και δεν θυμόμουν τι έκανα εκεί. Τότε με σκούντηξε απαλά ο Λόρδος και κοίταξα γύρω μου. Είδα τα τραβηγμένα σπαθιά των φίλων μου να γυαλίζουν στο σεληνόφως και τη ψηλή πόρτα του φρουρίου να χάσκει σαν μισάνοιχτο στόμα και ξαφνικά όλα ήρθαν στην θέση τους. Ο αγώνας χρειαζόταν χρυσό- τον χρειαζόταν ακόμα περισσότερο από τον άπληστο Νορμανδό Έντμουντ. Ορμήσαμε μέσα στην εσωτερική αυλή και δίπλα από πυρσούς που τρεμόπαιζαν, επιτεθήκαμε στους ξάγρυπνους φρουρούς. Όσο κρατούσαμε τους υπόλοιπους ξιφομάχους απασχολημένους, είδα τον Λόρδο μας να αφήνει πίσω του πληγωμένους φρουρούς και να ανεβαίνει πέντε-πέντε τα πέτρινα σκαλοπάτια του κεντρικού πύργου. Κάπου εκεί πάνω υπήρχε ένα σεντούκι γεμάτο χρυσό, γεμάτο ελπίδες για το Στέμμα και την σωτηρία του. Ψέλλισα μια γρήγορη προσευχή στον Ύψιστο και χίμηξα σε έναν ακόμα ένστολο σωματοφύλακα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σκηνή 4η. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Οι Κονταρομαχίες.&lt;/span&gt; Ποτέ δεν θα ξεχάσω το χαμόγελο του αφέντη καθώς ανέβαινε πάνω στο αγέρωχο άτι του. Θυμάμαι…του έδινα με ευλάβεια την παλιά του ασπίδα και του ευχήθηκα καλή τύχη στον αγώνα. Στα ρουθούνια μου ερχόταν η μυρωδιά του χώματος και των αλόγων, ενώ από μακριά άκουγα το ανήσυχο πλήθος των θεατών να ζητωκραυγάζει για τους υπόλοιπους άρχοντες που έπαιρναν μέρος. Ήξερα ότι στην άλλη πλευρά του στάβλου ετοιμαζόταν και ο ντε Μπουά Ζιλμπέρ με τον ιπποκόμο του όπως επίσης ήξερα ότι εκείνος που θα έπεφτε από το άλογό του θα έχανε μια από τις επαρχίες του. Ήταν πράγματι ένα μεγάλο στοίχημα μια τέτοια έκταση γης αλλά γνωρίζαμε όλοι μας ότι ο Λόρδος μας ήξερε πολύ καλά τι έκανε…το βλέπαμε σε εκείνο το χαμόγελό του. Το χαμόγελο ενός αληθινού ηγέτη που θα έδινε και την ζωή του για το Στέμμα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σκηνή 5η.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Στο Στρατηγείο.&lt;/span&gt; Μπορεί να μην πήρα πολύ από την εξυπνάδα του γέρου μου (εξάλλου δεν είμαι παρά ένας απλός φρουρός όπως μου υπενθυμίζει συνέχεια ο αρχηγός της φρουράς), αλλά είμαι αρκετά έξυπνος για να καταλάβω τούτο: μπορεί να έχουμε στρατηγούς και μηχανικούς και χαρτογράφους και κατασκόπους, αλλά ο αγώνας δεν θα πήγαινε τόσο καλά αν δεν ήταν για την σπιρτάδα του καλού Λόρδου! Μέρα- νύχτα βλέπω ολόκληρα επιτελεία να μελετούν τον μεγάλο χάρτη της χώρας μας. Τους βλέπω από το πόστο μου να μαλώνουν, να φωνάζουν και να κλαίνε σαν μικρά παιδιά για το πώς πρέπει να ξοδέψουν τον χρυσό μας ή για το πού πρέπει να επιτεθούμε- κρίμα τα γκρίζα μαλλιά τους. Όταν όμως μιλάει ο νέος λόρδος, όλοι σωπαίνουν… όταν τον βλέπουν να καταστρώνει σχέδια, να παραγγέλνει την κατασκευή φρουρίων και καταπελτών ή την στρατολόγηση στρατιωτών όλοι σκύβουν το κεφάλι και συμφωνούν. Και εγώ χαμογελάω από το πόστο μου…ξέρω ότι το κάνουν όχι από φόβο αλλά από αγάπη κι από σεβασμό. Γιατί ξέρουν ότι αν υπάρχει κάτι σε αυτή την χώρα που θα σώσει το Στέμμα, αυτό το κάτι είναι η εξυπνάδα του αφέντη, οι σωστές αποφάσεις του και η τόλμη του.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σκηνή 6η.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Η Διάσωση.&lt;/span&gt; Ας μην πει κανείς ποτέ του ότι ο μεγάλος Λόρδος μας (και για πολλούς ο μελλοντικός βασιλιάς) δεν ξέρει πώς να φερθεί σε μια κυρία. Πίσω μας είχαμε αφήσει ίχνη από νεκρούς φρουρούς και τα σπαθιά μας είχαν ακόμα αίματά τους πάνω…η λαίδη Ρεβέκκα όμως ήταν πια ασφαλής. Ο Λόρδος, χαρισματικός και γοητευτικός όπως πάντα, έσκυψε να φιλήσει το χέρι της όμορφης δεσποσύνης, φροντίζοντας να μην αφήσει να φανούν αίματα και πληγές. Η λαίδη Ρεβέκκα, εκστασιασμένη από χαρά που η αιχμαλωσία της στο κάστρο του απαίσιου Νορμανδού είχε φτάσει στο τέλος της (και ίσως από το γεγονός ότι ο σωτήρας της δεν ήταν ο πιο άσχημος άρχοντας στο βασίλειο), χαμογέλασε στον Λόρδο κι έκανε να τον πλησιάσει. Αυτό ήταν μάλλον το σινιάλο…τράβηξα τον άλλο λοχαγό από τον ώμο και φύγαμε από το μικρό δωμάτιο στην κορυφή του πύργου…ο Λόρδος ήταν απασχολημένος…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Σκηνή 7η.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Η Απορία. &lt;/span&gt;Η μεγάλη Απορία όπως καταλαβαίνετε αδέλφια μου είναι η εξής…γιατί δεν φτιάχνουν πια τέτοια παιχνίδια; Ή αν προτιμάτε, γιατί δεν ασχολείται κανείς πια με τέτοια παιχνίδια. Για εκείνους που δεν κατάλαβαν τίποτα από τις προηγούμενες παραγράφους, η Απορία πηγάζει από την ανάμνηση του Defender of the Crown, ίσως το πιο κινηματογραφικό παιχνίδι που υπήρξε ποτέ. Ένα από εκείνα τα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ανεπανάληπτα μείγματα strategy/action/arcade&lt;/span&gt; της προ-προηγούμενης δεκαετίας, το Defender of the Crown κυκλοφόρησε από το 1986 και μετά από τη Cinemaware σε μια πληθώρα κονσόλων…από Amstrad και Commodore 64, μέχρι Amiga, ATARI ST, NES, Apple και PC (με την έκδοση της θρυλικής Amiga να μένει για πάντα στις μνήμες μας). Το μεγάλο βασίλειο της Αγγλίας είχε διχαστεί μετά την δολοφονία του βασιλιά και όλοι έψαχναν για εκείνον τον χαρισματικό Σάξονα ηγέτη που θα νικούσε τους κακούς Νορμανδούς λόρδους. Έναν ηγέτη που θα μπορούσε να καταστρώσει με προσοχή σχέδια στρατηγικής πάνω στον χάρτη, να μπορεί να οργανώσει μια πολιορκία ή μια μάχη με την στρατιά του, να ξιφομαχήσει ο ίδιος με φρουρούς αλλά και να νικήσει στις κονταρομαχίες των ιπποτών. Να κάνει δηλαδή ‘λίγο από όλα’, μια συνταγή που στην χρυσή δεκαετία των computer games ακολουθούσαν πολλές ομάδες σχεδιασμού. Τότε προφανώς δεν τους ένοιαζε πού και πώς θα ταξινομηθεί το παιχνίδι τους- αν θα ήταν arcade, shoot ‘em up, adventure ή strategy. Απλά έφτιαχναν το παιχνίδι όπως πίστευαν ότι θα είναι διασκεδαστικό και το έντυναν με μια όμορφη κι ατμοσφαιρική ιστορία. Όπως και να ‘χει, η Απορία παραμένει…γιατί;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-8343345521494032740?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/8343345521494032740/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/defender-of-crown.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/8343345521494032740'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/8343345521494032740'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/defender-of-crown.html' title='Defender of the Crown'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSj8BQs2BI/AAAAAAAAAS0/_jxcBT8pRDw/s72-c/defender_screen.gif' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-1165807521037001706</id><published>2009-07-08T16:30:00.004+03:00</published><updated>2009-07-14T09:39:00.419+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Lemmings</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Αβασάνιστα, Άσπρα κι Άμυαλα&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Φεβρουάριος 2002, Computer Games Magazine #20)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Η πελώρια άσπρη μάζα των τρωκτικών προχωρούσε με αργούς ρυθμούς προς την άκρη του απότομου γκρεμού. Από κάτω ακουγόταν ο βρυχηθμός του ορμητικού χείμαρρου, τα βίαια νερά του τόσο αμείλικτα που θα μπορούσαν να πνίξουν έναν ολόκληρο ελέφαντα, πόσο μάλλον μια ορδή από αυτά τα μικρά και χνουδωτά, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;άκακα &lt;/span&gt;πλάσματα. Παρόλα αυτά, τα χαριτωμένα Lemmings σερνόντουσαν ολοένα και πιο κοντά, όλα τους με μια έκφραση απάθειας ζωγραφισμένη στα πρόσωπά τους…&lt;span style="font-style: italic;"&gt; ‘Ρε, συ…πού πάμε;&lt;/span&gt;’ ρώτησε ένα Lemming το διπλανό του που ήταν παχουλό και αγκομαχούσε ενώ πάσχιζε να κρατηθεί μέσα στο κοπάδι. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Δεν ξέρω,’&lt;/span&gt; απάντησε εκείνο λαχανιασμένο. ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Όπου πάνε και οι άλλοι…&lt;/span&gt;’.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSgMZJM88I/AAAAAAAAASk/s3RvZQKlqbA/s1600-h/lemmingsScreen.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 250px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSgMZJM88I/AAAAAAAAASk/s3RvZQKlqbA/s400/lemmingsScreen.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5356081991618720706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Το Lemmings της DMA Design κυκλοφόρησε αρχικά το &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1991 &lt;/span&gt;από την Psygnosis για την θρυλική Amiga που τότε ήταν στην καλύτερη ίσως εποχή της. Τα Lemmings σας (τα οποία είχαν τόση χάρη στις κινήσεις τους, παρά τα λιγοστά pixels που αποτελούσαν το σώμα τους) ξεκινούσαν την πορεία τους από ένα σημείο της πίστας με σκοπό να φτάσουν την έξοδο για το επόμενο επίπεδο. Ανάμεσα όμως στις δύο πόρτες, μεσολαβούσαν κάθε λογής εμπόδια- από λίμνες και τοίχους μέχρι τρυπάνια και λαίμαργα πλάσματα. Τα Lemmings αναπόφευκτα πεθαίνουν το ένα μετά το άλλο…εκτός και αν τα λυπηθείτε και τα βοηθήσετε, αναθέτοντας σε μερικά από αυτά από μια συγκεκριμένη εργασία από τις οκτώ διαθέσιμες: ένα μπορεί να χτίσει μια γέφυρα, κάποιο άλλο να σκάβει το χώμα ενώ κάποιο άλλο σκαρφαλώνει μια κάθετη πλαγιά για να βρει τρόπο να προχωρήσουν οι φίλοι του στην συνέχεια. Κάθε πίστα (η οποία ήταν διαφορετική από την επόμενη τόσο στο σκηνικό όσο και στην δυσκολία του) απαιτούσε να σώσετε ένα ποσοστό των Lemmings για να προχωρήσετε στο επόμενο. Αν δεν τα καταφέρνατε και είχατε περισσότερες απώλειες από τις επιτρεπτές, έπρεπε να αρχίσετε πάλι από την αρχή και να αναθεωρήσετε την στρατηγική σας: να μην χτίσετε μια γέφυρα πάνω από τα μαχαίρια που κόβουν σε φέτες τα Lemmings σας, αλλά να σκαρφαλώσετε την κολώνα από την άλλη μεριά ή να σκάψετε από κάτω από την παγίδα ή κάτι άλλο που θα σκαρφιστείτε.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Ξαφνικά, κι ενώ τα πρώτα άμυαλα τρωκτικά έπεφταν στριγκλίζοντας στα κοφτερά βράχια από κάτω τους, το παχουλό Lemming σταμάτησε καθώς έπαθε κάτι πρωτόγνωρο στην ζωή του:&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; σκέφτηκε κάτι!&lt;/span&gt; Με μηχανικές κινήσεις και χωρίς να καταλαβαίνει καλά- καλά τι του συμβαίνει, άρχισε να βγάζει πλακάκια από ένα σακίδιο που εμφανίστηκε στην πλάτη του και, ξεκινώντας από την άκρη του γκρεμού, βάλθηκε να χτίσει μια γέφυρα πάνω από τον ορμητικό ποταμό. Παράλληλα, δύο άλλα Lemmings είχαν κινηθεί σαν να τα κατεύθυνε κάποιο αόρατο χέρι και σαν αλλόκοτες μαριονέτες είχαν περικυκλώσει το παραξενεμένο τσούρμο- εμποδίζοντάς το να προχωρήσει  στον χαμό του…”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πράγματι, αν κάποιο από τα παιχνίδια της χρυσής δεκαετίας χαρακτηριζόταν από την &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;απλότητά &lt;/span&gt;του, τότε αυτό ήταν το Lemmings. Μια καθαρά εγκεφαλική πρόκληση, το θρυλικό αυτό παιχνίδι κατάφερε να δημιουργήσει μια τεράστια κοινότητα φανατικών παικτών που ακόμα και σήμερα ασχολείται με το πώς θα κάνει τα μικρά πλασματάκια να φτάσουν με ασφάλεια στο σπίτι τους. Κάτι που βοήθησε σίγουρα στην διάδοση του παιχνιδιού (κι ένας παράγοντας που δεν πρέπει να υποτιμάται ποτέ) ήταν η έλλειψη βίας: ένα παιχνίδι που οι γονείς εμπιστεύονταν για τα μικρά τους, ειδικά την εποχή που ο χώρος άρχιζε να αναπτύσσεται, ήταν αναπόφευκτο να γνωρίσει τόσο μεγάλη επιτυχία.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τόσο μεγάλη επιτυχία, που το 1991 είχε κυκλοφορήσει ήδη η έκδοση για τους Mac και τα pc. Και φυσικά ακολούθησε μια επίθεση παρόμοιων τίτλων από την Psygnosis που για να ‘μαθαίνουν οι νεώτεροι και να θυμούνται οι παλαιότεροι’ (ΤΜ), καλό θα ήταν να αναφέρουμε- έστω κι επιγραμματικά: το Oh No! More Lemmings το 1991, το Holiday Lemmings και το Lemmings 2: The Tribes το 1993, το Lemmings Chronicles το 1994, το Lemmings 3D το 1995, το Lemmings Paintball το 1996, το Lomax το 1997 και το Lemmings Revolution το 2000. Στην ουσία, η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού παρέμενε η ίδια και αυτό ήταν που βοήθησε σε όλες αυτές τις συνέχειες του Lemmings να τα πάνε τόσο καλά: από τη μία μπαίνει το τσούρμο με τα άμυαλα Lemmings, από την άλλη περιμένει ανοιχτή η έξοδος κι εσείς πρέπει να βοηθήσετε τα Lemmings να προσπεράσουν τα εμπόδια που μεσολαβούν. Μερικά από τα παιχνίδια παρουσίασαν νέες λειτουργίες (το Super-Lemming, τα Lemmings- αστροναύτες και μάγους και πολλά ακόμα ξεκαρδιστικά ‘επαγγέλματα’ με απολαυστικά animations), ενώ άλλα φρόντιζαν να συμβαδίζει η σειρά με τις τελευταίες εξελίξεις της τεχνολογίας και έκαναν αλλαγές στην ξεπερασμένη πια μηχανή του παιχνιδιού- όπως το Lemmings 3D που μας έδωσε το προνόμιο να απολαύσουμε τα  Lemmings στο μεγαλείο των τριών διαστάσεων. Δείγματα και demos από τον κόσμο των Lemmings μπορείτε να συναντήσετε (σε οποιαδήποτε μορφή) σε πάρα πολλά συστήματα και πλατφόρμες. Amiga, Acorn Archimedes, Amstrad 464, Atari ST, Commodore C 64, Commodore Amiga 2000, Macintosh, Sinclair Spectrum 128k, Sinclair Spectrum 48k SAM Coupe, ZX Spectrum, PC, PC/Windows 3.x, PC/Windows32, PC/Linux, Atari Lynx, Nintendo Game Boy, NES, SNES, Sega Mega Drive (Genesis), Sega Master System, Sega Game Gear, Sony Playstation, 3DO, Amiga CDTV + CD32, Philips CDi, CDTV… Σας λένε τίποτα αυτά τα ονόματα; Στα Lemmings κάτι λένε…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Το άμυαλο κοπάδι πέρασε πάνω από τον χείμαρρο και άρχισε να ανηφορίζει άτσαλα στην χορταριασμένη πλαγιά που έσκυβε πάνω από τα θορυβώδη κύματα. Το παχουλό Lemming κοντοστάθηκε καθώς το πλησίασε ένας φίλος του. ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Μα καλά, τι έκανες εκεί πίσω με τα πλακάκια&lt;/span&gt;;’ το ρώτησε.  Το Lemming κοίταξε το άδειο σακίδιο στην πλάτη του, μετά την πρόχειρη γέφυρα πίσω του και κούνησε το κεφάλι του χαμογελώντας- όσο μπορεί να χαμογελάσει ένα Lemming τέλος πάντων. ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Δεν έχω ιδέα…Απλά μου ήρθε…&lt;/span&gt;’.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πώς έχει η κατάσταση σήμερα με τα Lemmings; Σχετικά πρόσφατα (μέσα στο 2000) κυκλοφόρησε το Lemmings Revolution ενώ στον χορό δεν αρνήθηκε να μπει τελικά και η βασίλισσα τον κονσόλων, το PlayStation της SONY. Η ίδια η Psygnosis ανακοίνωσε ότι θα ακολουθήσουν κι άλλα παιχνίδια για την γκρι κονσόλα. Στον κόσμο των mods και στον απύθμενο αυτό ωκεανό που λέγεται διαδίκτυο, τα Lemmings ζουν και βασιλεύουν ακόμα μέσα από δεκάδες freeware, shareware και abandonware: από το Pingus, έναν κλώνο του Lemmings γραμμένο σε Linux, μέχρι τον ανεπίσημο level editor που κυκλοφόρησε η VTM Software το 1998, για άλλη μια φορά αποδεικνύεται ότι μπορεί οι μεγάλοι τίτλοι της χρυσής εποχής να ξεπουλιούνται, να φθίνουν ή απλά να χάνονται στην θλιβερή αφάνεια, η &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;μαγεία &lt;/span&gt;όμως παραμένει ζωντανή από τους αληθινούς φίλους τους και όχι από τις πολυεθνικές- από απλούς gamers σαν εσάς κι εμάς.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7SgDS-16UFA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/7SgDS-16UFA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-1165807521037001706?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/1165807521037001706/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/lemmings.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/1165807521037001706'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/1165807521037001706'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/lemmings.html' title='Lemmings'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSgMZJM88I/AAAAAAAAASk/s3RvZQKlqbA/s72-c/lemmingsScreen.gif' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-8429303637810832243</id><published>2009-07-08T16:22:00.003+03:00</published><updated>2009-07-14T09:39:22.896+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Ancient Art of War, The</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Παιχνίδια Πολέμου και Έντεχνες Επιθέσεις &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Δεκέμβριος 2001, Computer Games Magazine #18)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Ο πόλεμος ατιμάζει τόσο τον νικητή όσο και τον ηττημένο.’&lt;/span&gt; Τα λόγια του Sun Tzu, μιας μεγάλης προσωπικότητας που μπορεί να θεωρείται ο μεγαλύτερος στρατηγός της ιστορίας, αλλά πάνω από όλα ήταν φιλόσοφος και είτε το πιστεύετε είτε όχι, ένας &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;συνειδητοποιημένος ειρηνιστής&lt;/span&gt;. Το περίφημο βιβλίο του γύρω από τον πόλεμο γράφτηκε πριν από 2.200 χρόνια και ακόμα θεωρείται ένα από τα πιο σημαντικά συγγράμματα του κόσμου. ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ποτέ δεν πρέπει να αισθάνεσαι υπερήφανος για την νίκη σου, γιατί κόστισε τις ζωές κάποιων άλλων ανθρώπων&lt;/span&gt;,’ συνεχίζει ο σοφός δάσκαλος. Με άλλα λόγια &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘You cannot win if someone lost’&lt;/span&gt;- τάδε έφη Samael.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πάνω στην σοφία και τις αντιλήψεις του μεγάλου στρατηλάτη και ηγέτη στηρίχτηκαν οι Dave και Barry Murry για να σχεδιάσουν το Ancient Art of War, για πολλούς το σπουδαιότερο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;wargame &lt;/span&gt;που εμφανίστηκε ποτέ σε οθόνη υπολογιστή. Την ανάπτυξη του παιχνιδιού είχε αναλάβει η Evrywhere και όταν η θρυλική Broderbund κυκλοφόρησε το παιχνίδι το &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1984&lt;/span&gt;, τα πρώτα χρυσά γράμματα στο μεγάλο βιβλίο που σήμερα αποκαλείται real-time strategy γράφτηκαν στην πρώτη-πρώτη σελίδα. Γυρνώντας τις σελίδες, θα βλέπαμε μετά από πολλά χρόνια τους μεγάλους και τρανούς τίτλους που τόσο αγαπήθηκαν από τον κόσμο: WarCraft και StarCraft, Command &amp;amp; Conquer, Age of Empires και Dune και πολλά, πολλά ακόμα. Σήμερα βέβαια, κάθε τέτοιο παιχνίδι απασχολεί εκατοντάδες άτομα και απαιτεί ολόκληρες περιουσίες για να δημιουργηθεί: τεχνικοί και προγραμματιστές που δουλεύουν μήνες πάνω σε εντυπωσιακές μηχανές γραφικών, επαγγελματίες καλλιτέχνες που δημιουργούν αληθινά αριστουργήματα για να ντύσουν το παιχνίδι (τόσο οπτικά όσο κι ακουστικά) και ολόκληρες σφυγμομετρήσεις για να εξακριβώσει η εταιρεία ανάπτυξης τι είναι αυτό που θέλει να δει στην οθόνη του ο μέσος καταναλωτής. Όλα όμως άρχισαν τότε…με τα τέσσερα χρώματα της &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CGA&lt;/span&gt;, τα μπιπ από το ηχείο του PC και το μαύρο φόντο του DOS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSeL5vxG1I/AAAAAAAAASU/Hy6FQ3cEvZA/s1600-h/ancient_eikona.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSeL5vxG1I/AAAAAAAAASU/Hy6FQ3cEvZA/s400/ancient_eikona.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5356079784167283538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;H ιδέα στην οποία βασιζόταν το παιχνίδι ήταν απλή- όπως είναι άλλωστε στον πυρήνα του κάθε wargame. Έχετε έναν χάρτη μιας περιοχής με χωριά, οχυρά αλλά και διαφορετικά είδη εδάφους με στρατηγική σημασία που επηρεάζουν τις μάχες και τις μετακινήσεις και δίνετε οδηγίες σε ομάδες με διαφορετικά είδη στρατιωτών (archers, knights, barbarians και spies- καθένας με τα δικά του χαρακτηριστικά και μειονεκτήματα) αλλά το ίδιο κάνει και ο αντίπαλος στρατηγός. Ο στόχος σας είναι διαφορετικός σε κάθε αποστολή- μπορεί να είναι η κατάκτηση ενός οχυρού, ένας αγώνας δρόμου μέχρι την σημαία ή μια επική μάχη. Αυτό ήταν όλο κι όλο το σενάριο και η δομή του παιχνιδιού…από εκεί και πέρα την δράση και την πλοκή αναλαμβάνει εκείνο το μυστήριο πράγμα που παιδεύει αιώνες τώρα τα μυαλά των σοφών ανθρώπων και που λέγεται &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;πόλεμος&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Ancient Art of War εντυπωσίασε κι έγινε αμέσως αποδεκτό από τον κόσμο. Και γιατί όχι; Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν άψογα για τα τότε πρότυπα- όταν μάλιστα έκανε ζουμ το παιχνίδι σε μια μάχη και βλέπατε από κοντά τους άσπρους και τους μαύρους στρατιώτες να χτυπιούνται, ο μέσος παίκτης έμενε με ανοιχτό το στόμα. Τα σενάρια καλογραμμένα και οι χάρτες ποικίλοι (από την αρχαία Ρώμη και τη μυθική Αζγκάρντ μέχρι την μεσαιωνική Γαλλία και την απέραντη Μογγολία) και οι αντίπαλοι στρατηγοί πολλοί και ικανοί: πού αλλού θα μπορούσατε να προκαλέσετε οκτώ από τους μεγαλύτερους πολεμικούς ηγέτες όλων των εποχών; Η θεά Αθηνά, ο τρελό- Ιβάν, ο Ναπολέων Βοναπάρτης, ο Ιούλιος Καίσαρας, ο Τζένκχις Κχαν, ο Μέγας Αλέξανδρος, ο φύλαρχος Τζερόνιμο και φυσικά ο ίδιος ο Sun Tzu- οκτώ αντίπαλοι με ξεχωριστές ικανότητες και αδύναμα σημεία. Αυτό που έκανε το παιχνίδι να ξεχωρίσει όμως ήταν το στοιχείο του &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;real-time&lt;/span&gt;. Μέχρι τότε επικρατούσαν τα wargames με γύρους, όπου ο μεγάλος και τρανός στρατηγός μπορούσε να σκεφτεί την επόμενη κίνησή του για ημέρες. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Μμμμ…θα πρέπει να επιτεθώ με τους τοξότες μου στο οχυρό ή καλύτερα να στείλω τους ιππότες στο ύψωμα; Ας το σκεφτώ λιγάκι. Ή καλύτερα ας πάω μια βόλτα και θα δω αργότερα τι θα κάνω. Ή καλύτερα ας πάρω τον θείο Μάκη στο Πεντάγωνο να μου πει τι να κάνω…&lt;/span&gt;’ Αυτή η νοοτροπία ανήκε πια στο παρελθόν. Γιατί μια μάχη είναι συχνά συνώνυμο του χάους, όπως διδάσκει ο μεγάλος Sun Tzu- ο χρόνος είναι πάντα εναντίον μας και ο στρατηγός δεν πρέπει να διστάζει ούτε στιγμή. Να λοιπόν που δεν πρέπει πια να κάνετε μόνο τις σωστές αποφάσεις, αλλά και να το κάνετε γρήγορα…να λοιπόν που η μάχη σε real-time γεννιέται και ενθουσιάζει τον κόσμο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το προφητικό παιχνίδι όμως είχε προχωρήσει και σε άλλες καινοτομίες, όπως ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;editor&lt;/span&gt; αποστολών, μια λειτουργία που πια μας παραξενεύει όταν λείπει από ένα strategy. Μπορούσατε να φτιάξετε τις δικές σας αποστολές όταν είχατε μάθει απ’έξω κι ανακατωτά τους χάρτες του παιχνιδιού, να γράψετε τα δικά σας εισαγωγικά κείμενα και να τα μοιράσετε στους φίλους σας (οι δισκέτες των &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5,25 &lt;/span&gt;έδιναν κι έπαιρναν δηλαδή). Φοβερά πράγματα για την εποχή- μην γελάτε καθόλου. Το σύστημα χειρισμού ήταν απλό, ‘καθαρό’ και λειτουργικό- ο καθένας μπορούσε να ασχοληθεί, αλλά λίγοι ήταν εκείνοι που διέπρεπαν…σαν το σκάκι ένα πράγμα (το απόλυτο wargame για κάποιους άλλους). Το γεγονός πάντως είναι ότι το Ancient Art of War αγαπήθηκε τόσο πολύ από τους παίκτες της εποχής που κυκλοφόρησαν δύο συνέχειες: το Ancient Art of War at Sea από την Broderbund το 1987 και το Ancient Art of War in the Skies από τη Microprose το 1992. Δύο άξια παιχνίδια που μας θύμισαν ότι καθώς περνούσαν τα χρόνια, η μανία του ανθρώπου να πολεμά και να κατακτά δεν μπορούσε να σταματήσει από τα στοιχεία της φύσης αλλά ούτε και από εκείνο το σαχλό πράγμα που κάποιος επιστήμονας ονόμασε κάποτε βαρύτητα. Το σημαντικό όμως είναι ότι η αρχή είχε γίνει ήδη με το πρώτο παιχνίδι της σειράς και ότι ο χώρος των wargames και των παιχνιδιών στρατηγικής δεν θα ήταν ποτέ πια ο ίδιος.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο πόλεμος μπορεί να είναι μια μορφή τέχνης, αλλά μόνο από την άποψη ότι εκφράζει ένα από τα αρχέγονα ένστικτα του ανθρώπου, μια βίαια εγγενής ορμή που &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;δεν καταπιέζεται&lt;/span&gt; και δεν μπορεί να κρυφτεί εύκολα κάτω από πλαστικές μορφές ψευτο-πολιτισμού και δήθεν κουλτούρας. Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε όμως (εκτός βέβαια ότι άλλο οι φανταστικές μάχες στην οθόνη του υπολογιστή και άλλο οι αληθινές μάχες στην τηλεόραση) είναι ότι στον πόλεμο δεν υπάρχουν νικητές και δεν υπάρχουν ήρωες, υπάρχουν μόνο ηττημένοι και νεκροί. Ή τουλάχιστον έτσι ισχυρίστηκε κάποιος πριν από 2.000 περίπου χρόνια.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-8429303637810832243?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/8429303637810832243/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/ancient-art-of-war.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/8429303637810832243'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/8429303637810832243'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/ancient-art-of-war.html' title='Ancient Art of War, The'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSeL5vxG1I/AAAAAAAAASU/Hy6FQ3cEvZA/s72-c/ancient_eikona.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-2080769439212700076</id><published>2009-07-08T16:12:00.005+03:00</published><updated>2009-07-14T09:38:04.991+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Zork: The Great Underground Empire</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Το Λευκό Σπίτι και τα Αραχνιασμένα Ντουλάπια &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Οκτώβριος 2001, Computer Games Magazine #16)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Φυλλομετρούσα το παλιό μου λεξικό, εκείνο με τις κιτρινισμένες σελίδες και τη μυρωδιά του παλιού χαρτιού, απλά ψάχνοντας λέξεις, απολαμβάνοντας τον πλούτο της γλώσσας μας. Είναι μια από τις πιο απλές αλλά ταυτόχρονα από τις πιο ανεκτίμητες εμπειρίες στη ζωή…η συντροφιά ενός βιβλίου: δεν λεω- ωραία και πρακτικά τα αρχεία PDF, DOC και TXT αλλά τίποτα ποτέ στον κόσμο δεν θα ξεπεράσει την αίσθηση του γερασμένου και πορώδους χαρτιού στις άκρες των δακτύλων μου. Καθώς λοιπόν ταξιδεύω, τα μάτια μου σταματούν ξαφνικά πάνω σε μια μικρή και κοφτή λέξη- έτσι, χωρίς λόγο:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;text [tekst] ουσ.:&lt;/span&gt; κείμενο, γραπτό, χωρίο   &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Θαυμάζω για λίγο τη λέξη, χαμογελάω λίγο καθώς σκέφτομαι τους κόσμους που μπορεί να κρύβονται μέσα σε τέσσερα γράμματα και συνεχίζω την άσκοπη περιπλάνησή μου.  Δεν με βιάζει τίποτα: είναι Κυριακή απόγευμα, έξω βρέχει, το πακέτο είναι γεμάτο, ο καφές μου αχνίζει κι έχω το κινητό κλειστό. Τότε είναι που μια λέξη, τραβάει τη ματιά μου σαν μαγνήτης και με κάνει να σταματήσω:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;adventure [advencher] ουσ.:&lt;/span&gt; περιπέτεια, τόλμημα, άθλος, επικίνδυνο εγχείρημα &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτή κι αν είναι μια μαγική λέξη που ξυπνάει αμέσως αναμνήσεις! Εξερευνήσεις σε εγκαταλελειμμένες επαύλεις, περιπέτειες σε μυστικά περάσματα και παιδικοί άθλοι που μένουν για πάντα χαραγμένοι στο μυαλό. Ξαφνικά όμως σκέφτομαι και την προηγούμενη λέξη που μου έκανε για κάποιον λόγο εντύπωση, την συνδυάζω με αυτήν εδώ και στο μυαλό μου σχηματίζω ένα δικό μου λήμμα που ορίζεται από μια και μόνο λέξη:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;text adventure [tekst advencher] ουσ.:&lt;/span&gt; βλέπε λέξη &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zork&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlScJikrnoI/AAAAAAAAASE/plGIJW_hxrc/s1600-h/zork-Shot.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 250px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlScJikrnoI/AAAAAAAAASE/plGIJW_hxrc/s400/zork-Shot.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5356077544563777154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Αμέσως έρχεται στο μυαλό μου η εικόνα ενός γερασμένου αρχοντικού με λευκούς σοβατισμένους τοίχους- ένα αλλόκοτο χτίσμα στη μέση του πουθενά, μέσα σε ένα ξεχασμένο ξέφωτο. Είναι ένα διώροφο,&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; εγκαταλελειμμένο σπίτι&lt;/span&gt; με αμπαρωμένα παράθυρα και πόρτες, με ένα παραμελημένο παρουσιαστικό που σίγουρα θα έπειθε τον κοινό παρατηρητή ότι τίποτα το άξιο λόγου δεν μπορεί να συμβαίνει μέσα στα σκονισμένα, σκοτεινά δωμάτια… όμως η ματιά μου πέφτει πάνω σε ένα μισάνοιχτο παράθυρο. Ένα πονηρό χαμόγελο σχηματίζεται στο πρόσωπό μου καθώς αφήνω το ξεθωριασμένο λεξικό να κυλήσει στην αγκαλιά μου…από αυτό το μισάνοιχτο παράθυρο ξεκίνησαν όλα…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το σπίτι βέβαια αυτό δεν είναι αληθινό. Είναι απλά το πρώτο πράγμα που βλέπει ο χαρακτήρας σας στο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zork&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;‘Αλήθεια…τι είναι το Zork;’&lt;/span&gt; ρωτάω το  άδειο δωμάτιο και σηκώνομαι από την πολυθρόνα ψάχνοντας για ένα στυλό.  Όταν κυκλοφόρησε  το 1980 για τον Apple II, ο κόσμος το αποκάλεσε CFS, δηλαδή&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Computerized Fantasy Simulation&lt;/span&gt;. Όσο γενικός μπορεί να σας ακούγεται αυτός ο όρος, για εκείνη την εποχή δεν υπήρχαν άλλες λέξεις στα μυαλά των ανθρώπων για να περιγράψουν αυτό το εκπληκτικό πράγμα, το θαύμα της επιστήμης. Άλλοι το αποκάλεσαν ηλεκτρονικό βιβλίο, κάποιοι το θεωρούσαν role-playing όπου Dungeon Master ήταν ο υπολογιστής και άλλοι απλά χάσιμο χρόνου. Για εμάς όμως, ή τους φίλους αυτής της στήλης αν προτιμάτε, το Zork ήταν το πρώτο text adventure…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;…συνειδητοποιώ όμως πως για πολλούς η φράση text adventure δεν λεει και πολλά πράγματα. Κι όμως, από την σχολή αυτή που δημιούργησε το Zork  γνώρισε o κόσμος τη Magnetic Scrolls, τη Level 9 και τόσες άλλες ομάδες σχεδιασμού που μας χάρισαν αξέχαστες στιγμές με τα παιχνίδια τους. Pawn, Corruption, Knight Orc, Hobbit, Witness, Lancelot, Deadline, Gnome Ranger, Jinxter, Scapeghost,  Fish…δεκάδες ονόματα βομβαρδίζουν το μυαλό μου ενώ βρίσκω επιτέλους έναν παλιό BIC στη μολυβοθήκη. Βυθίζομαι όμως και πάλι στις σκέψεις μου…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Zork ήταν αρχικά το δημιούργημα των Joel Berez, Dave Lebling και Marc Blank, φοιτητών του ΜΙΤ που είχε γεννηθεί το &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1977 &lt;/span&gt;σε έναν πανεπιστημιακό mainframe, έναν DEC- 10. Οι κύκλοι των σπουδαστών ανταποκρίθηκαν τόσο στο κάλεσμα του καινούριου αυτού ερεθίσματος, που οι τρεις τους ίδρυσαν μαζί με κάποιους άλλους φίλους την Infocom το 1979 προκειμένου να παρουσιάσουν στον κόσμο το αριστούργημά τους. Το Zork όμως ήταν τόσο μεγάλο, που έπρεπε να το σπάσουν σε τρία κομμάτια.&lt;span style="font-style: italic;"&gt; ‘Εκπληκτικά μεγάλο,’&lt;/span&gt; ψιθυρίζω ενώ ψάχνω απεγνωσμένα ένα κομμάτι χαρτί για να γράψω κάτι που σίγουρα θα ξεχάσω. ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Γύρω στο ένα megabyte…’&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Zork I ήταν η πρώτη γνωριμία με την GUE (την &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Great Underground Empire&lt;/span&gt;) και δεν ήταν παρά ένα ταξίδι σε κρυφές κατακόμβες με σκοπό να μαζέψετε θησαυρούς και να αποφύγετε έναν μυστήριο κλέφτη. Στο Zork II η αναζήτησή σας για τα μυστικά της μαγείας ήταν πιο πολύπλοκη αφού είχατε να αντιμετωπίσετε μεταξύ άλλων έναν κακό μάγο, έναν μοχθηρό δράκο και τον αξέχαστο γρίφο με τις πολύχρωμες σφαίρες. Στο τελευταίο μέρος της θρυλικής τριλογίας είχε γίνει η μεγάλη  αποκορύφωση με τον ίδιο τον Dungeon Master.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ακολούθησαν βέβαια πολλά επεισόδια στον κόσμο του Zork- πιο πολλά από όσα ίσως νομίζετε…από το 1983 μέχρι το 1988, η Infocom είχε κυκλοφορήσει από μόνη της άλλα έξι αξέχαστα παιχνίδια (τα Enchanter, Sorcerer, Wishbringer, Spellbreaker, Beyond Zork και Zork Zero). Στις 19 Φεβρουαρίου του 1986 όμως, η ActiVision αγόραζε την Infocom για 7.5 εκατομμύρια δολάρια. ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Μια θλιβερή ημέρα&lt;/span&gt;,’ μουρμουρίζω και απογοητευμένος διπλά σταματάω να ψάχνω για εκείνο το χαρτάκι. Παίρνω τον BIC και γράφω πάνω στον καρπό του αριστερού μου χεριού ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Το FLASHBACK θα είναι για ΖΟRK&lt;/span&gt;’...  Καθώς η Infocom έχανε αργά αλλά σταθερά την υπόστασή της και γινόταν απλά ένα όνομα, η Activision κυκλοφόρησε από το 1993 ως το 1997 τρία παιχνίδια  με γραφικά και το όνομα Zork μέσα τους: τα Return to Zork, Zork Nemesis και Zork Grand Inquisitor (για το τελευταίο μάλιστα είχε γραφτεί το Zork: The Undiscovered Underground, ένα text καθαρά για λόγους διαφήμισης και προώθησης).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό ήταν. Η Infocom και το αληθινό Zork ανήκαν πια στο παρελθόν- έμεινε μοναχά η σκιά τους που την θυμόμαστε όταν κατά τύχη βλέπουμε ένα αρχαίο και ξεχασμένο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;περιοδικό &lt;/span&gt;μέσα σε ένα αραχνιασμένο ντουλάπι, όταν μια στραπατσαρισμένη δισκέτα των 5,25”  ή των 3” ξεπροβάλει στον πάτο ενός πάντα κλειστού συρταριού…ή όταν διαβάζουμε κάποια ρομαντική και ξεροκέφαλη στήλη. Δεν πειράζει όμως: γιατί στην ουσία από αυτό το μικρό παιχνιδάκι που κάποιοι θεωρούσαν χάσιμο χρόνο, ξεκίνησε αυτή η υπέροχη, σύγχρονη μορφή τέχνης της γενιάς μας…και γιατί αν δεν υπήρχε το Zork δεν θα υπήρχε ούτε η ρομαντική ξεροκέφαλη στήλη, ούτε οι ρομαντικοί ξεροκέφαλοι που την διαβάζουν…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Χαζεύω τις μαύρες μουτζούρες στο χέρι μου, σχεδόν υπνωτισμένος. Σκέφτομαι τους οκτώ μήνες του Flashback και το μυαλό μου πηγαίνει στους ξεροκέφαλους φίλους της. Χαμογελάω κι αναρωτιέμαι τι σκιές βλέπουν εκείνοι στις ξεχασμένες δισκετοθήκες τους, τι ορισμούς έχουν στα δικά τους λεξικά κι αν θυμούνται εκείνο το γερασμένο αρχοντικό με τους λευκούς σοβατισμένους τοίχους. Διστάζω λιγάκι, αλλά μετά το παίρνω απόφαση και κρατώντας σφιχτά τον BIC γράφω πιο κάτω στο χέρι μου ‘&lt;span style="font-style: italic;"&gt;FLASHBACK- να φτιάξω δική του διεύθυνση email’&lt;/span&gt;. Κι ελπίζω να μην είμαι μόνος μου μέσα στο μουντό υπόγειο του λευκού σπιτιού…κυκλοφορεί ένα &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grue &lt;/span&gt;εδώ κάτω…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/xncNIKHijgo&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/xncNIKHijgo&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-2080769439212700076?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/2080769439212700076/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/zork-great-underground-empire.html#comment-form' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/2080769439212700076'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/2080769439212700076'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/zork-great-underground-empire.html' title='Zork: The Great Underground Empire'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlScJikrnoI/AAAAAAAAASE/plGIJW_hxrc/s72-c/zork-Shot.gif' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-3407867856953040995</id><published>2009-07-08T15:58:00.006+03:00</published><updated>2009-07-22T12:05:25.469+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Bard's Tale</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ο Πράσινος Βάρδος και η Επιστροφή με το Ουίσκι &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Ιανουάριος 2002, Computer Games Magazine #19)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Νομίζω ότι ήταν στην πράσινη οθόνη του Amstrad CPC 6128 όταν είδα για πρώτη φορά αυτόν τον τίτλο: Bard’s Tale. Στο παιδικό μου τότε μυαλό (βέβαια, πολλοί σήμερα μου λένε ότι ακόμα παιδικό είναι), αυτό το όνομα έμοιαζε με κάτι μαγικό- ένα παραμύθι με μοχθηρούς, μυστήριους μάγους και γενναίους πολεμιστές, με σμαραγδένιους δράκους, υγρά κελάρια και ερειπωμένες πόλεις, με νάνους, ξωτικά και γίγαντες, με κατάρες, ξόρκια και αινίγματα… Μετά από μερικά βογκητά του προβληματικού μα ηρωικού drive του CPC, διαπίστωνα πως είχα τελικά δίκιο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Bard’s Tale κυκλοφόρησε το 1987 από την&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Electronic Arts.&lt;/span&gt; Όπως και τα περισσότερα παιχνίδια που φιλοξενούνται από την στήλη αυτή κάθε μήνα, δεν κυκλοφόρησε μόνο για τα PC (μην σκέφτεστε τίποτα φοβερό- έκδοση DOS και χρώματα σε EGA). Όλα τα θρυλικά μηχανήματα της εποχής, από τον C64 μέχρι την Amiga είχαν το προνόμιο να απολαύσουν την τριλογία του Bard’s Tale, ένα από τα κλασσικότερα role-playing όλων των εποχών. Το στήσιμο του παιχνιδιού ήταν απλό ενώ τα γραφικά του δεν ήταν το μεγάλου ατού του: ένα κομμάτι της οθόνης είχε τις πληροφορίες των χαρακτήρων της ομάδας, ένα μικρό κομμάτι αποτελούσε το παράθυρο από το οποίο βλέπατε στον χώρο γύρω σας κι ένα τρίτο ήταν γενικής χρήσης που περιέγραφε τις μάχες, τα inventories και τα πορτραίτα των ηρώων ή των πλασμάτων που αντιμετωπίζατε.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSYbi7SCCI/AAAAAAAAAR0/DxOWH0EcOm8/s1600-h/bardstale_shot.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 250px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSYbi7SCCI/AAAAAAAAAR0/DxOWH0EcOm8/s400/bardstale_shot.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5356073455849703458" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Τον ρόλο του προαναφερθέντα ‘μυστήριου και μοχθηρού μάγου’ έπαιζε ο &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mangar&lt;/span&gt;, o οποίος είχε καταδικάσει την πόλη της Skara Brae σε αιώνιο χειμώνα και είχε γεμίσει τους δρόμους με σατανικά πλάσματα που διψούσαν για αίμα. Ο σκοπός σας ήταν να δημιουργήσετε μια σωστή και ισορροπημένη ομάδα έξι ηρώων, η οποία θα έπρεπε να εξερευνήσει πύργους και περάσματα, υπονόμους και υπόγεια, κελάρια και κατακόμβες μέχρι να βρει τον τρόπο να νικήσει τον παντοδύναμο μάγο και τα τέρατά του. Υπήρχε θυμάμαι μεγάλη ποικιλία στις κλάσεις των χαρακτήρων, δεκάδες ξόρκια κι ακόμα περισσότερα όπλα, πανοπλίες και μαγικά αντικείμενα. Το παιχνίδι περιελάμβανε διαφορετικές κλάσεις μάγων με ξεχωριστά σετ ξορκιών, κλέφτες με τις κλασσικές ειδικές ικανότητες, αρκετές υποκατηγορίες πολεμιστών (hunters, paladins, warriors και monks) και φυσικά τους βάρδους που με τα πανέμορφα τραγούδια τους (που δεν ήταν τίποτα άλλα παρά μπιπ και τουίπ από το ηχείο) έδιναν θάρρος και το πλεονέκτημα στην μάχη στους συντρόφους τους. Με λίγα λόγια, όλα όσα βλέπετε στα σημερινά RPGs (κλάσεις, ξόρκια, μπουντρούμια, αντικείμενα, γρίφοι και όπλα), έχουν τις ρίζες τους κάπου εκεί…στο δωμάτιο με τους &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;396 berserkers&lt;/span&gt;, τις Mithril Plates και το Roscoe’s Emporium.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό όμως που μου έχει μείνει περισσότερο από το παραμυθένιο αυτό παιχνίδι (και το πράγμα που με κάνει να χαμογελάω τώρα που γράφω αυτές τις γραμμές- ελπίζω το ίδιο να κάνει και για σένα, ω, ρομαντικέ gamer), είναι τα χαρτάκια. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Τετραγωνισμένα φύλλα&lt;/span&gt; με χάρτες των πόλεων, των κελαριών και των μπουντρουμιών, χαρτάκια με ξόρκια, με όπλα και με τέρατα, σημειώσεις γρίφων και πληροφοριών…το γραφείο μου έμοιαζε με τρελού επιστήμονα που σημειώνει παντού αλλόκοτες φόρμουλες και χημικές ενώσεις. Βλέπετε, τότε δεν υπήρχαν ούτε auto-maps, ούτε journals και notebooks μέσα στο παιχνίδι που κρατάνε λογαριασμό εκ μέρους σας για όλα τα σημαντικά πράγματα που συμβαίνουν. Σήμερα, όλα τα RPGs έχουν αυτόματη χαρτογράφηση, αυτόματο σημειωματάριο, αυτόματο ημερολόγιο, αυτόματη λίστα για ότι σκοτώνετε, αυτόματος κατάλογος για στοιχεία και άλλα πράγματα που ξεκινούν με το πρώτο συνθετικό ‘auto’. Στην προσπάθειά τους να κάνουν ένα ‘δύσκολο’ είδος παιχνιδιού (που απευθυνόταν σε συγκεκριμένα άτομα μιας συγκεκριμένης νοοτροπίας) πιο κατανοητό κι ευπρόσιτο στο ευρύ κοινό, οι εταιρείες άρχισαν να υποβαθμίζουν χωρίς να το καταλάβουν το επίπεδο ποιότητας των παλιών παιχνιδιών με αποτέλεσμα τα πλήρως αυτοματοποιημένα παιχνίδια που δεν χρειάζεται προσπάθεια να τα τελειώσει κανείς- &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;απλά χρόνο&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό που μάλλον θα γνωρίζετε, είναι ότι το Bard’s Tale ακολούθησαν οι δύο εξίσου επιτυχημένες και αγαπημένες συνέχειες που χρησιμοποιούσαν την ίδια περίπου μηχανή γραφικών και gameplay: το Bard’ Tale 2, The Destiny Knight και το Bard’s Tale 3, Thief of Fate. Στο δεύτερο μέρος της τριλογίας έπρεπε να ενώσετε τα εφτά κομμάτια του Destiny Wand και να νικήσετε με αυτό τον κακό Archmage Lagoth Zanta ενώ αυτή την φορά μπορούσατε να ταξιδέψετε σε πολλές ακόμα πόλεις, όχι μόνο στην Skara Brae. Στο τελευταίο μέρος, έπρεπε να εντοπίσετε και να νικήσετε τον Tarjan (τον &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mad God&lt;/span&gt; από το αρχικό παιχνίδι), ο οποίος είχε σχεδόν καταστρέψει την Skara Brae. Μπορεί να υπήρχε μεγαλύτερη ποικιλία στους γρίφους, τις τοποθεσίες και τις κλάσεις και πολλά περισσότερα ξόρκια κι αντικείμενα, αλλά υπήρχε επίσης και το Auto-mapping…το πρώτο σημάδι ότι τα πράγματα είχαν αρχίσει να χαλάνε και να γίνονται πιο εμπορικά και κάλπικα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό που ίσως όμως δεν γνωρίζετε σχετικά με την εξέλιξη της σειράς, είναι πως ανά πάσα στιγμή θα έχουμε στα χέρια μας το Bard’s Legacy- Devil Whiskey, μια αναβαθμισμένη έκδοση του πρώτου παιχνιδιού, την οποία δεν έχει αναλάβει κάποια εταιρεία απλά μια παρέα από ερασιτέχνες και ρομαντικούς προγραμματιστές και καλλιτέχνες (ενημερωθείτε περισσότερο στην διεύθυνση www.bardslegacy.com). Πάλι καλά που υπάρχουν και μερικοί τέτοιοι τρελαμένοι τύποι που κάνουν εξωφρενικά πράγματα μόνο και μόνο για να κάνουν την πλάκα τους, γιατί οι σοβαρές πολυεθνικές εταιρείες πολλές φορές ξεχνάνε ότι μπορεί να είμαστε ονειροπαρμένοι αλλά όχι αφελείς και ότι μπορούμε να καταλάβουμε πότε ένα παραμύθι είναι ψεύτικο και ότι δημιουργήθηκε για να πουλήσει και όχι να συγκινήσει.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Γιατί μην ξεχνάτε ότι στην βάση του, ένα παιχνίδι στον υπολογιστή δεν διαφέρει πολύ από ένα βιβλίο, από μια ταινία ή (γιατί όχι) από μια συνεύρεση με τους φίλους σας για ένα κλασικό ‘επιτραπέζιο’ role-playing (ας μην ξεχνάμε ότι από εκεί ξεκίνησαν όλα πριν από τρεις δεκαετίες). Ο σκοπός είναι να μπείτε έστω και για λίγο σε έναν άλλο χαρακτήρα- στο Alter Ego σας, να ζήσετε μαγικές περιπέτειες και να ξεχάσετε για λίγο ότι γράφετε εξετάσεις ή ότι  έχετε συμβούλιο την Δευτέρα ή ότι ο μικρός θέλει άλλαγμα ή οτιδήποτε άλλο (συμπληρώστε εσείς το κενό). Τώρα αν καταφέρετε να το συνδυάσετε έτσι ώστε να μπορέσετε να παίξετε τον βάρδο και να πείτε και κανένα τραγουδάκι στην παρέα, τόσο το καλύτερο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/c2DoY6aUn1M&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/c2DoY6aUn1M&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-3407867856953040995?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/3407867856953040995/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/bards-tale.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/3407867856953040995'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/3407867856953040995'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2009/07/bards-tale.html' title='Bard&apos;s Tale'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_oc5wHJIc76s/SlSYbi7SCCI/AAAAAAAAAR0/DxOWH0EcOm8/s72-c/bardstale_shot.gif' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116300965550437527</id><published>2006-11-08T20:04:00.001+02:00</published><updated>2009-07-14T09:36:09.295+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Dune</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Άμμος, Σκουλήκια και Δύο Φεγγάρια&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Ιούνιος 2003, Computer Games Magazine #35)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τι κάνει ένα παιχνίδι να ξεχωρίζει; Δύσκολη ερώτηση. Και ενώ η πρώτη μου αντίδραση είναι να σκεφτώ χαρακτηριστικά όπως είναι η εικαστική, καλλιτεχνική διάθεση, το καλογραμμένο σενάριο κι ο σωστός ρυθμός, χαρακτήρες με βάθος και προσωπικότητα, όπως γίνεται πάντα στις δύσκολες ερωτήσεις δεν υπάρχει μια μόνο απλή απάντηση.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ίσως τα παιχνίδια που ξεχωρίζουν αληθινά να είναι εκείνα που δεν δίνουν σημασία στα στερεότυπα, στις φόρμουλες και τις συνταγές επιτυχίας. Σε εκείνα που έχουν έναν στόχο κι ένα όραμα και μένουν πιστά σε αυτά, που δίνουν ίσως μεγαλύτερη σημασία στην ιστορία του παιχνιδιού, παρά στο ίδιο το παιχνίδι. Υπάρχουν αρκετά τέτοια διαμάντια: άλλα πιο παλιά σαν το &lt;em&gt;Pirates&lt;/em&gt;! ή και πιο πρόσφατα σαν το &lt;em&gt;System Shock&lt;/em&gt;.  Ένα τέτοιο αφηγηματικό ή κινηματογραφικό αν προτιμάτε παιχνίδι, ήταν και το &lt;em&gt;Dune&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/dune.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/400/dune.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το &lt;em&gt;Dune &lt;/em&gt;είναι ένα από εκείνα τα παιχνίδια που παραλίγο να μην υπάρξουν ποτέ. Η Virgin Games είχε διακόψει την χρηματοδότηση της Cryo (που είχε αναλάβει την ανάπτυξη για ένα παιχνίδι που θα βασιζόταν στο ομώνυμο βιβλίο του Frank Herbert) και εγκατέλειψε το project- πλησιάζοντας την &lt;strong&gt;Westwood &lt;/strong&gt;με μια πρόταση για ένα strategy. Το αποτέλεσμα το γνωρίζετε πολύ καλά και είναι μια άλλη ιστορία: το &lt;em&gt;Dune 2&lt;/em&gt;, το πιο ριζοσπαστικό ίσως Real-time Strategy (το οποίο όμως δεν έχει μεγάλη σχέση με βιβλίο ή ταινία, αφού απλά εμπνέεται από τον κόσμο της ερήμου). H αφοσιωμένη Cryo όμως συνέχισε να ασχολείται μυστικά με το παιχνίδι της και όταν παρουσίασε μια πολύ πιο απλοποιημένη έκδοσή του στην Virgin (μερικούς μήνες μετά) κατάφερε να πείσει την εταιρεία έκδοσης να το αναλάβει. Αυτό ήταν και το πρώτο παιχνίδι της Cryo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Η μαγευτική ιστορία του &lt;em&gt;Dune &lt;/em&gt;είναι πολύ μεγάλη και πλούσια για να αναλυθεί. Έχει να κάνει με τον αφιλόξενο πλανήτη &lt;strong&gt;Arrakis &lt;/strong&gt;στον οποίο εξορύσσεται μια μοναδική ουσία που λέγεται &lt;strong&gt;mélange&lt;/strong&gt;. Η ουσία αυτή εκτός από απίστευτα εθιστική είναι υπερπολύτιμη, αφού καθιστά δυνατό το διαγαλαξιακό ταξίδι, τους μαντικούς χρησμούς και προωθεί την ανθρώπινη αντίληψη σε ένα υψηλότερο επίπεδο. Με λίγα λόγια: &lt;em&gt;He who controls the Spice, controls the Universe&lt;/em&gt;.  Κάντε στον εαυτό σας μια χάρη και διαβάστε το Dune αν δεν το έχετε κάνει ήδη- θα με θυμηθείτε. Στο παιχνίδι λοιπόν, παίζετε τον Paul Atreides, τον γιο του δούκα Leto. Ο Οίκος των Atreides στάλθηκε στον πλανήτη Arrakis για να μαζέψει Spice, αλλά το Πεπρωμένο τον περιμένει… ο ανυποψίαστος πρίγκιπας, μαθαίνει ότι είναι ο Μεσσίας της Προφητείας, ότι αυτός θα δαμάσει τον Shai Hulud, θα ενώσει τους Fremen, θα πιεί από το Νερό της Ζωής, θα νικήσει τους Harkonnen και θα αλλάξει το κλίμα και την μορφολογία του πλανήτη, απλώνοντας υγρασία και ζωή στην επιφάνειά του. Πάνω-κάτω, ότι γινόταν και στο βιβλίο και στην ταινία. Θα έλεγε κανείς ότι πρόκειται για την πιο πιστή μεταφορά από βιβλίο σε υπολογιστή- αλλά η συγκεκριμένη πτυχή του παιχνιδιού καλύπτεται από άλλο άρθρο στο περιοδικό που κρατάτε.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Εστιάζοντας λοιπόν στο παιχνίδι, δυσκολεύεται κανείς να ταξινομήσει το Dune σε μια κατηγορία: πρόκειται για ένα strategy αλλά με αφηγηματικό adventure μαζί. Το ενδιαφέρον είναι ότι η πλοκή δεν συμβαδίζει απλά με το παιχνίδι, ούτε παραγκωνίζεται: οι αλλαγές και οι ανακαλύψεις που γίνονται μέσα από το στόρι, εφαρμόζονται άμεσα και ενσωματώνονται στους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Σε κάποιο σημείο του σεναρίου, μαθαίνετε την αλήθεια για τα σκουλήκια της ερήμου Shai Hulud και πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν: από εκεί και μετά, χρησιμοποιείτε αυτό το νέο μεταφορικό μέσο αντί για τα μηχανικά ορνιθόπτερα που πετούσατε μέχρι τότε. Οι &lt;strong&gt;Fremen &lt;/strong&gt;σας βοηθούν κι αυτοί με τον καιρό όλο και περισσότερο- εδώ κρύβονται και τα στοιχεία του strategy, αφού άλλοι πρέπει να εκπαιδευτούν σε τακτικές πολέμου, άλλοι να εξορύσσουν μελάνζ, άλλοι να φροντίζουν για την οικολογία του πλανήτη- αλλάζοντας στο τέλος το παρουσιαστικό του πλανήτη. Παράλληλα, οι βασικοί χαρακτήρες έχουν κι αυτοί αντίκτυπο στους μηχανισμούς του παιχνιδιού- δεν υπάρχουν μόνο για να λένε τις ατάκες του σεναρίου… η Chanie θεραπεύει αρρώστιες, ο μεντάτ Hawat εκπαιδεύει τους στρατιώτες, η Jessica σας ενημερώνει για τις ψυχικές σας ικανότητες και ο Galleck σας βοηθά με τα φορτία spice που ζητά κάθε τόσο ο Αυτοκράτορας.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Με αυτόν τον τρόπο γίνεται μια αριστουργηματική εξιστόρηση, παιχνίδι και ιστορία γίνονται ένα, η ροή και η εξέλιξη ανάγονται σε κάτι το απόλυτα φυσιολογικό και οικείο. Τις περισσότερες φορές, η πλοκή και το σενάριο είναι απλά η βάση σε ένα παιχνίδι (στην καλύτερη περίπτωση μάλιστα, αφού μερικές φορές κι αυτά παραγκωνίζονται): στο Dune όμως παίζει πρωταρχικό ρόλο η ιστορία. Και φυσικά, το ότι η ‘ιστορία’ στην προκείμενη περίπτωση έχει αρχικά βγει από το μυαλό του πολυβραβευμένου και ιδιοφυούς Herbert επιδρά καταλυτικά.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τα γραφικά (σε VGA για τα τότε pc) ήταν χάρμα οφθαλμών: τα σχέδια των ηρώων άψογα σχεδιασμένα και ακόμα και η παραμικρή λεπτομέρεια, ‘μύριζε’ Dune του Lynch. Οι στολές των Fremen που ανακυκλώνουν τα υγρά του σώματος, το παλάτι των Atreides, τα κλειστοφοβικά καταφύγια ‘sietch’, η έρημος (με την πανέμορφη αυγή και το σούρουπο, εκρηκτικές πανδαισίες χρωμάτων). Φοβερή ατμόσφαιρα- βοηθούσε και η μουσική επένδυση: μεθυστικές μελωδίες μυστηρίου, ελαφρώς ανατολίτικες και εξωτικές, που δείχνουν την δύναμη της μουσικής.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Η Cryo βασίστηκε πολύ περισσότερο στην ταινία του &lt;strong&gt;David Lynch &lt;/strong&gt;(1984) παρά στο βιβλιό του Herbert. Τα σκηνικά, τα όπλα, η αρχιτεκτονική και η ενδυματολογία και οι χαρακτήρες- όλα μοιάζουν να έχουν ξεπηδήσει από τη μεγάλη οθόνη και να βούτηξαν στη μικρή. Ειδικά ο Kyle MacLachlan που ενσαρκώνει τον Muad Dib ή η Francesca Anis που έπαιζε την λαίδη Jessica σίγουρα αποτέλεσαν βασική πηγή έμπνευσης για τους σχεδιαστές που καλλιτέχνησαν τις προσωπογραφίες των χαρακτήρων. Καθαρά πληροφοριακά να αναφέρουμε ότι, πέρα από τις πρώτες εκδόσεις για pc και Amiga του 1990,  το 1993 κυκλοφόρησε και η έκδοση σε CD (η οποία περιείχε αρκετά αποσπάσματα από την ταινία, ομιλία και 3D animation) αλλά και μια έκδοση για το Sega CD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Τι κάνει ένα παιχνίδι να ξεχωρίζει; Το ερώτημα επανέρχεται ξανά, πιο δυνατό και απαιτητικό αυτή την φορά. Η απάντηση παραμένει όμως κάτι το αμυδρό και καθαρά αντικειμενικό…για μένα πάντως, έχει να κάνει με την ιστορία και την αφήγηση αυτής, την ‘immersive’ δραματικότητα και την ατμόσφαιρα. Και το &lt;em&gt;Dune &lt;/em&gt;του Herbert το έχει αυτό… κρίμα που σπάνια συναντάει κανείς παρόμοια παιχνίδια.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Iούνιος 2003&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116300965550437527?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116300965550437527/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/dune.html#comment-form' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116300965550437527'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116300965550437527'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/dune.html' title='Dune'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116292426578543879</id><published>2006-11-07T20:24:00.001+02:00</published><updated>2009-07-14T09:35:37.647+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Dungeon Master</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Μπουσουλώντας στα Μπουντρούμια&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Μάρτιος 2001, Computer Games Magazine #10)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“ ‘&lt;em&gt;Πάλι θα φάμε τα κομμάτια από αυτά τα αηδιαστικά ροζ σκουλήκια&lt;/em&gt;;’ παραπονέθηκε ο μικρόσωμος Boris. Θυμόταν την εποχή που ζούσε στην ωραία του ζεστή καλύβα τρώγοντας λαχταριστούς ψητούς φασιανούς και τον έπιανε κατάθλιψη. Μετά είδε τον υγρό και βρυώδη διάδρομο με τα αιματοβαμμένα πτώματα των τερατόμορφων σκουληκιών και αναστέναξε. ‘Δούκα &lt;em&gt;Zed, δεν σου έχει μείνει καθόλου από εκείνο το μπαγιάτικο ψωμί που βρήκαμε&lt;/em&gt;;’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο ενάρετος Zed έψαξε στο σακίδιό του και μετά από λίγο έβγαλε ένα κομμάτι κιτρινισμένου ψωμιού. ‘&lt;em&gt;Σε κανέναν δεν αρέσει να τρώει τέτοια τροφή&lt;/em&gt;.’ είπε δίνοντας το καρβέλι στον μικροσκοπικό μάγο. ‘&lt;em&gt;Όμως είναι η μόνη που μπορούμε να βρούμε εδώ μέσα και είναι αρκετά θρεπτική. Εξάλλου δεν είμαστε εδώ για καλοπέραση- έχουμε καθήκον να προχωρήσουμε την αποστολή μας. Για αυτό τελειώνετε το διάλειμμα- πρέπει να δούμε τι κρύβεται πίσω από εκείνη την κλειδωμένη πόρτα που περάσαμε&lt;/em&gt;.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/dm.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/400/dm.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο τερατόμορφος Daroou βρυχήθηκε εκφράζοντας την αντίθεσή του. Το καφέ μαλλιαρό τέρας ήταν καθισμένο σε μια γωνία του μπουντρουμιού και προσπαθούσε να συγκρατήσει τα αίματα από μια βαθιά πληγή στο πόδι του. Το θαρραλέο κτήνος είχε πολεμήσει άξια με τα σκουλήκια, αλλά είχε λαβωθεί άσχημα. ‘&lt;em&gt;Ο Daroou πολύ πονάει. Ο Daroou πρώτα καλά γίνει. Ο Daroou μετά φάει σκουληκιού κεφάλι για να χορτάσει. Ο Daroou μετά σκοτώσει όσα στον κόσμο σκουλήκια υπάρχουν&lt;/em&gt;.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Έλα Daroou&lt;/em&gt;,’ είπε η τελευταία της παρέας, η γλυκομίλητη Syra, το ‘παιδί της φύσης.’ Στo ένα της χέρι κρατούσε ένα μαγικό φίλτρο &lt;strong&gt;Vi&lt;/strong&gt;, και στο άλλο έναν πυρσό, την μόνη πηγή φωτός στην ομάδα που έκανε τις σκιές στους τοίχους να μοιάζουν με φαντάσματα που χορεύουν κοροϊδευτικά. Σε λίγο ο πυρσός θα έσβηνε και θα έμεναν πάλι μόνοι και χαμένοι στο παγωμένο σκοτάδι. ‘&lt;em&gt;Πιες αυτό και θα γίνεις καλά&lt;/em&gt;.’ Η Syra είχε μάθει καλά την τέχνη της θεραπευτικής μαγείας στα δάση που ζούσε πριν να έρθει σε αυτό το απαίσιο μπουντρούμι. Είχε σκοτωθεί πριν από πολλά χρόνια από ένα απαίσιο ogre σε ένα από τα πολλά σκοτεινά περάσματα, μόνο και μόνο για να αναστηθεί αργότερα από μια άγνωστη Ανώτερη Δύναμη. Μια Δύναμη που της είχε δώσει πάλι την ευκαιρία να κυνηγήσει τον απαίσιο &lt;strong&gt;Lord of Chaos &lt;/strong&gt;που κρυβόταν κάπου βαθιά μέσα σε αυτά τα λαγούμια.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο Daroou ήπιε το μαγικό υγρό και οι πληγές του έκλεισαν αμέσως. Με ένα χαμόγελο ευχαρίστησης σηκώθηκε και άρχισε να κατευθύνεται με λαιμαργία προς τα σκουλήκια, αλλά τότε κάτι ακούστηκε στο βάθος…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Μια πόρτα έτριξε κάπου στο σκοτάδι και για λίγο μια αίσθηση τρόμου και πανικού πάγωσε τις καρδιές των ηρώων. Ο πυρσός τρεμόσβησε και το σκοτάδι άρχισε να καταπίνει την ομάδα. Και τότε ακούστηκαν βήματα να πλησιάζουν από κάπου. Βαριά βήματα. Κάτι κουνήθηκε στο βάθος, κάτι γλοιώδες και απαίσιο…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το ένστικτο της επιβίωσης έκανε τους ήρωες να ξεπαγώσουν και να κουνηθούν από την θέση τους. Ο Zed τράβηξε αστραπιαία από το θηκάρι του το αστραφτερό σπαθί του, ο Daroou έπιασε το τεράστιο ρόπαλό του, η Syra τράβηξε ένα βέλος από την φαρέτρα της ενώ ο Boris έκανε κάτι ακαταλαβίστικες κινήσεις με τα χέρια του και ούρλιαξε με όλη του την δύναμη: &lt;strong&gt;FUL IR&lt;/strong&gt;!”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ας μην πει ποτέ κανείς ότι το &lt;em&gt;Dungeon Master &lt;/em&gt;δεν είχε ατμόσφαιρα&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ας μην πει επίσης κανείς ότι το &lt;em&gt;Dungeon Master &lt;/em&gt;δεν έφερε την επανάσταση στα παιχνίδια RPG, παρουσιάζοντας για πρώτη φορά ένα RPG που παιζόταν σε &lt;strong&gt;real-time&lt;/strong&gt;, με 3D view πρώτου προσώπου και χρήση mouse. Μπορεί να υπήρχαν και άλλα όμορφα και άξια RPG το &lt;strong&gt;1987 &lt;/strong&gt;όταν η FTL (&lt;em&gt;Faster Than Light&lt;/em&gt;) κυκλοφόρησε το παιχνίδι για τον ATARI ST, αλλά το DM είχε στοιχεία που λίγα παιχνίδια διαθέτουν: &lt;strong&gt;Βάθος, Ατμόσφαιρα και Gameplay&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Θυμηθείτε τα 14 επίπεδα, τους 24 διαθέσιμους χαρακτήρες, τα δεκάδες αντικείμενα πολλαπλών χρήσεων και το πρωτοποριακό και πολυσύνθετο σύστημα μαγείας,  για να καταλάβετε τι εννοώ όταν λέω βάθος. Φανταστείτε τα τρομακτικά και σκοτεινά μπουντρούμια και αφουγκραστείτε το τρίξιμο της πόρτας και τα βήματα που πλησιάζουν για να πάρετε μια γεύση ατμόσφαιρας. Σκεφτείτε λίγο τους άψογους γρίφους και την υπέροχη ροή του παιχνιδιού και θα συνειδητοποιήσετε ότι και στον τομέα του gameplay, το DM είναι αριστουργηματικό.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Δεν είναι όμως μόνο αυτά που έκαναν το DM ένα φαινομενικό παιχνίδι. &lt;strong&gt;Για πρώτη φορά σε παιχνίδι RPG, μπορούσατε να επιδράσετε άμεσα στο περιβάλλον.&lt;/strong&gt; Παίρνατε και αφήνατε αντικείμενα, γυρνούσατε μοχλούς, σηκώνατε πύλες (&lt;em&gt;και εσείς στο βάθος του μπουντρουμιού που χαμογελάτε σατανικά τις κατεβάζατε όταν περνούσαν τέρατα από κάτω&lt;/em&gt;) και είχατε σε γενικά πλαίσια φοβερή ελευθερία κινήσεων. Και δεν πρόκειται να σας αφήσω να ξεχάσετε τους γενναίους πολεμιστές σας που απαιτούσαν την φροντίδα σας. Υπήρχαν μερικοί που γκρίνιαζαν ότι ήταν βαρετό να ταίζουν κάθε λίγο τους ‘γενναίους’ ήρωες. Σε αυτούς απαντώ με ευγένεια ότι είναι αυτά τα στοιχεία που έκαναν το παιχνίδι ατμοσφαιρικό και τους χαρακτήρες κάτι παραπάνω από μονάδες και μηδενικά. Και αν δεν σας ικανοποιεί αυτή η απάντηση, μπορείτε ελεύθερα να περάσετε την πύλη και να βγείτε έξω. (&lt;em&gt;Πσστ, εσείς στο βάθος, τραβήξτε τον μοχλό όταν περνάνε από κάτω&lt;/em&gt;). Και αν το σκεφτείτε διαφορετικά, δεν είναι δα και μεγάλος κόπος: ένα μηλαράκι (ή μια μπριζόλα κόκκινου δράκου) και λίγο νεράκι είναι το μόνο που ζητούν οι ήρωές σας σε αντάλλαγμα για το ρίσκο που παίρνουν για να εξοντώσουν τον απαίσιο Lord Chaos για λογαριασμό σας. Κακά τα ψέματα όμως, το DM δεν ήταν εύκολο παιχνίδι και μπορεί να αποθάρρυνε με την σχετική δυσκολία του (ειδικά στους γρίφους) τους νεοφερμένους στο είδος. Ένας γνήσιος παίκτης RPG όμως, για να μπορεί να σέβεται τον εαυτό του θα πρέπει να έχει παίξει έστω και λίγο αυτόν τον Μεγάλο Πατέρα των RPG (&lt;em&gt;ή 'Μητέρα' για εσάς τις λίγες -δυστυχώς- δεσποινίδες που βλέπω εκεί στο πέρασμα, δίπλα από τον teleporter&lt;/em&gt;.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Δυστυχώς, η συνέχεια του παιχνιδιού, το &lt;em&gt;Chaos Strikes Back &lt;/em&gt;δεν κυκλοφόρησε ποτέ σε PC. Ακολούθησαν κι άλλες συνέχειες όπως το &lt;em&gt;Theron’s Quest &lt;/em&gt;το ’92 για PC engine, το &lt;em&gt;Legend of Skullkeep &lt;/em&gt;το ’95 και το λιγότερο γνωστό &lt;em&gt;DM Nexus &lt;/em&gt;(...ίσως γιατί κυκλοφόρησε το ’98 μόνο στην Ιαπωνία για SEGA Saturn…). Πολλά ήταν και τα RPG που πάτησαν στις βάσεις που δημιούργησε το  DM για να προχωρήσουν: τα &lt;em&gt;Eye of the Beholder&lt;/em&gt;, το &lt;em&gt;Black Crypt&lt;/em&gt;, τα Abandoned &lt;em&gt;Places&lt;/em&gt;, το &lt;em&gt;Captive&lt;/em&gt;, (&lt;strong&gt;ας με σταματήσει κάποιος&lt;/strong&gt;), το Knightmare, το Crystal Dragon…(εντάξει- σταματάω). Πριν σταματήσω όμως πρέπει να αναφέρω και το περίφημο &lt;em&gt;DMute &lt;/em&gt;του George Gilber που σας δίνει την δυνατότητα να φτιάξετε δικά σας dungeons και τα δεκάδες sites (όπως το dmweb.free.fr), όπου μπορείτε να βρείτε ότι μπορεί να ψάχνει ένας DΜομανής  (&lt;em&gt;ναι, άμοιρε και κοκαλιάρη φίλε μου στην γωνία με την γενειάδα και τους μαύρους κύκλους- μπορείς να βρεις πού είναι το κλειδί που ψάχνεις εδώ και 12 χρόνια&lt;/em&gt;.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Βλέπω πως σιγά- σιγά μαζευτήκαμε κάμποσοι στο μπουντρούμι. Ίσως τελικά να είναι περισσότεροι αυτοί που εκτιμούν τα παλιά, ατμοσφαιρικά παιχνίδια από όσο αρχικά πίστευα. Τι λέτε λοιπόν; Είστε έτοιμοι να πάμε όλοι μαζί για μια τελική εξόρμηση στο &lt;strong&gt;14ο &lt;/strong&gt;επίπεδο; Ο &lt;strong&gt;Lord Chaos &lt;/strong&gt;είναι κάπου εκεί μέσα και μας περιμένει. Εμπρός λοιπόν- ετοιμάστε τα φίλτρα σας, ακονίστε τα σπαθιά σας, (ξυπνήστε εκείνο τον τύπο που αποκοιμήθηκε στα σκαλιά με την φλυαρία μου) και σηκώστε την πύλη. Οι υπόλοιποι να ξέρετε ότι μέχρι τον επόμενο μήνα που θα ξαναβρεθούμε για να θυμηθούμε ένα ‘παλιό και καλό’, θα καίμε μούμιες με τα fireballs μας και θα τρώμε κομμάτια από &lt;strong&gt;ροζ σκουλήκια&lt;/strong&gt;. (Πώς; Τι εννοείτε ότι με είδατε προηγουμένως να γεμίζω το σακίδιό μου με τυροπιτάκια;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116292426578543879?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116292426578543879/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/dungeon-master.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292426578543879'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292426578543879'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/dungeon-master.html' title='Dungeon Master'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116292121038520836</id><published>2006-11-07T19:35:00.002+02:00</published><updated>2009-07-14T09:35:07.284+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>King's Quest: Quest for the Crown</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Φιλόδοξος νέος, αναζητεί στέμμα &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Απρίλιος 2001, Computer Games Magazine #11)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'Σκότωσα τον πρώτο μου δράκο σε ηλικία 8 ετών&lt;/em&gt;.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο ψυχίατρος έγνεψε το καραφλό κεφάλι του προσποιούμενος κατανόηση και προσπάθησε να βολευτεί στην πελώρια δερμάτινη πολυθρόνα που φαινόταν έτοιμη να τον καταπιεί. Βρισκόμασταν και οι δύο σε ένα κλειστοφοβικά χαμηλοτάβανο δωμάτιο, με πλαστικά έπιπλα, βιβλιοθήκες γεμάτες μυστήρια βιβλία και με μερικά αλλόκοτα φυτά εσωτερικού χώρου ριγμένα τυχαία εδώ και εκεί.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ο προβληματισμένος ψυχίατρος χάιδεψε την ψαλιδισμένη του γενειάδα με το ένα χέρι, ενώ με το άλλο σκάλισε τα κουμπιά του γκριζωπού laptop που καθόταν νωχελικά στην αγκαλιά του. ‘&lt;em&gt;Μίλησέ μου. Τι σε έκανε να σκοτώσεις αυτόν τον “δράκο”; Τι συμβόλιζε για σένα;&lt;/em&gt;’ είπε, βάζοντας έναν ειρωνικό τόνο μεγαλοπρέπειας στη λέξη δράκος.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/castleleft.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/320/castleleft.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Δεν είχα άλλη επιλογή&lt;/em&gt;,’ απάντησα απολογητικά. ‘&lt;em&gt;Είχα πάρει τις διαταγές μου από τον βασιλιά. Το βασίλειο ήταν στα πρόθυρα της καταστροφής και ο δράκος εμπόδιζε το έργο μου. Ήταν ο φρουρός του Μαγικού Καθρέφτη, βλέπεις γιατρέ&lt;/em&gt;,’ συνέχισα και κατάλαβα ότι από την συγκίνηση, η φωνή μου είχε αρχίσει ξαφνικά να τρέμει. Το ίδιο και τα χέρια μου. ‘&lt;em&gt;Ο Μαγικός Καθρέφτης- ένας από τους τρεις θησαυρούς που θα έσωζε το βασίλειο του Dav&lt;/em&gt;…’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Ηρέμησε παρακαλώ&lt;/em&gt;,’ βιάστηκε να με διακόψει ο ψυχίατρος ενώ πληκτρολόγησε κάτι βιαστικά στο laptop του. ‘Να &lt;em&gt;πάρουμε τα πράγματα από την αρχή; Οι πληροφορίες μου λένε,&lt;/em&gt;’ και κοίταξε για λίγο την οθόνη που έλουζε το πρόσωπό του με ένα απόκοσμο πράσινο φως, ‘&lt;em&gt;ότι όλα άρχισαν το &lt;strong&gt;1984&lt;/strong&gt;. Να αρχίσουμε από εκεί&lt;/em&gt;;’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Εντάξει, γιατρέ&lt;/em&gt;,’ λέω, παίρνω μια βαθιά ανάσα και κλείνοντας τα μάτια μου αφήνω τον εαυτό μου να χαλαρώσει πάνω στην αναπαυτική πολυθρόνα. Αισθάνομαι το βάρος μου να μεγαλώνει και την γη να με τραβάει όλο και περισσότερο ενώ μέσα στο σκοτάδι που είναι τα κλειστά μου μάτια, αρχίζουν να χορεύουν εικόνες και ήχοι, μια τρελή παρέλαση από παιδικές αναμνήσεις…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Όπως είπατε, όλα άρχισαν το 1984, τότε που ο κόσμος των computer games ήταν ακόμα μικρός και υπήρχαν αχαρτογράφητες περιοχές γεμάτες πιθανότητες. Τότε που η οικογενειακή εταιρεία του Ken και της Roberta Williams έφτιαξε για το PC junior εκείνο το μικρό αλλά ταυτόχρονα τόσο μεγάλο παιχνίδι που το έλεγαν King’s Quest.&lt;/em&gt;’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘&lt;em&gt;Υπήρχε βέβαια κάποια προϊστορία. Πέντε χρόνια νωρίτερα, η Sierra-Online -με την Roberta στον σχεδιασμό και τον Ken στον προγραμματισμό- είχε δημιουργήσει το πρώτο στον κόσμο adventure με γραφικά, το Mystery House. Αλλά στο King’s Quest, για πρώτη φορά μπορούσε κανείς να κινηθεί μέσα σε έναν τρισδιάστατο κόσμο. Αυτό το “3-D animated adventure” ήταν κάτι το απίστευτο και επαναστατικό. Μπορούσε κανείς να περάσει πίσω από ένα σπίτι, να σπρώξει έναν βράχο και να σκαρφαλώσει ένα δέντρο. Να χοροπηδήσει, να γονατίσει και να κολυμπήσει. Πρωτάκουστο! Ο κόσμος είχε μείνει με το στόμα ανοικτό και κανείς δεν μπορούσε να πιστέψει πόσο ζωντανό και βαθύ ήταν αυτό το βασίλειο.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘Αλίμονο όμως! Το βασανισμένο αυτό βασίλειο του Daventry που ήταν περήφανο και δοξασμένο είχε πια γονατίσει και οι κάποτε ευτυχισμένοι του κάτοικοι το εγκατέλειπαν. Ο δίκαιος βασιλιάς Edward είχε χάσει στα γηρατειά του όχι μόνο την καλοσυνάτη γυναίκα του, όχι μόνο την θέληση για ζωή, αλλά και τους τρεις μαγικούς θησαυρούς που είχαν κάποτε χαρίσει δόξα και ευημερία στο βασίλειο. Ανήμπορος και απελπισμένος, είχε αφεθεί στα χέρια της μοίρας. Χωρίς το Μαγικό Σεντούκι που δεν άδειαζε ποτέ από θησαυρούς, τη Μαγική Ασπίδα που έκανε τον κάτοχό της άτρωτο και τον Μαγικό Καθρέφτη που προέβλεπε το μέλλον, το μόνο που μπορούσε να κάνει ο βασιλιάς ήταν να περιμένει το Θαύμα. Και το Θαύμα ήρθε…φορούσε ένα καπέλο με φτερό, ήταν απίστευτα πολυμήχανο και εξερευνητικό και το έλεγαν &lt;strong&gt;Sir Graham&lt;/strong&gt;.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘Ο ετοιμοθάνατος βασιλιάς ανέθεσε στον νεαρό ιππότη να σώσει το βασίλειο. Αν ο ανερχόμενος ήρωας έδειχνε ότι ήταν άξιος να σώσει το Daventry, θα ήταν αρκετά άξιος για να πάρει την θέση του βασιλιά Edward και να κυβερνήσει αυτός την χώρα. Η Αναζήτηση για το Στέμμα είχε αρχίσει…’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘Ο θαρραλέος Graham ήρθε αντιμέτωπος με θεόρατους γίγαντες και απαίσιες μάγισσες, με αλαφροχέρηδες νάνους και πεινασμένα θηρία. Καθώς ταξίδεψε από συννεφένια τοπία σε κρυφά μπουντρούμια, συνάντησε ξωτικά, μάγους, νεράιδες και καλικάντζαρους. Έγινε μικρός σαν σκίουρος και αόρατος, σκαρφάλωσε γιγάντιες φασολιές και ταξίδεψε με θεόσταλτους αετούς. Με θάρρος και εξυπνάδα, αποφεύγοντας πάντα την βία και την αιματοχυσία, κατόρθωσε τελικά να συλλέξει τους τρεις μαγικούς θησαυρούς, να σώσει το Daventry και να γίνει αυτός βασιλιάς. Με λίγα λόγια, ο Sir Graham έζησε ένα αξέχαστο παιδικό παραμύθι που ακόμα και σήμερα αποδεικνύει ότι πολλές φορές τα απλά και τα αγνά πράγματα είναι αυτά που αξίζουν περισσότερο.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘…αυτό ήταν το King’s Quest. Αλλά ο Graham είχε μόλις μπει στις ζωές μας και δεν θα μας αποχαιρετούσε τόσο γρήγορα. Καθώς μεγαλώναμε, μεγάλωνε και αυτός. Και ενώ τα χρόνια περνούσαν στους δύο παράλληλους κόσμους, τον αληθινό και τον φανταστικό, ο Graham παντρεύτηκε, έκανε οικογένεια και γέρασε. Το αίσθημα της περιπέτειας και της εξερεύνησης όμως έρεε πάντα στο αίμα της βασιλικής οικογένειας και είτε με τον Graham, είτε με ένα από τα παιδιά του, τoν Alexander ή την Rosella, υπήρχε πάντοτε μια ανοιχτή πρόσκληση για έναν παραμυθένια αγνό κόσμο μαγείας και περιπέτειας.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘Στο μονοπάτι της Αναζήτησης του Graham, περπάτησαν αργότερα άλλοι ήρωες, από άλλους φανταστικούς κόσμους της Sierra-Online, καθένας με την δική του Αναζήτηση. Οι σειρές του &lt;strong&gt;Larry&lt;/strong&gt;, του &lt;strong&gt;Police Quest&lt;/strong&gt;, του &lt;strong&gt;Space Quest &lt;/strong&gt;και του &lt;strong&gt;Hero’s Quest &lt;/strong&gt;(που έγινε αργότερα Quest For Glory), καθεμία με τις δικές της αξέχαστες προσωπικότητες και στιγμές, δεν θα υπήρχαν αν εκείνο το ηλιόλουστο πρωινό δεν είχε αποφασίσει ο Graham να σώσει το Daventry. Το μονοπάτι που εξερεύνησε πρώτος ο Graham έγινε δρόμος και καθώς περνούσαν τα χρόνια και περισσότερα adventures από άλλες εταιρίες ακολουθούσαν τα χνάρια του, ο δρόμος έγινε λεωφόρος και η λεωφόρος έχει μετατραπεί σήμερα σε μια πελώρια εθνική οδό, γεμάτη άπληστες βιομηχανίες και απρόσωπες πολυεθνικές, φτηνά μοτέλ, νεφελώματα καυσαερίων και κυκλώπειες διαφημιστικές πινακίδες…’ &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Η απαίσια αυτή εικόνα, με όλη την ασχήμια της και την αηδία που μου προκαλούσε, ήταν αρκετή για να με βγάλει από το περίεργο αυτό είδος ύπνωσης. Ξύπνησα ιδρωμένος στο ίδιο λιλιπούτειο δωμάτιο, ζαλισμένος και με μια αίσθηση κενού μέσα μου- σαν να είχα μόλις πάει κάπου που έπρεπε γρήγορα να επιστρέψω. Η ματιά μου έπεσε στο laptop του γιατρού, ο οποίος (όπως και όλοι οι άλλοι ψυχίατροι που είχα επισκεφτεί) είχε αποκοιμηθεί με την φλυαρία μου για άλλες εποχές και κόσμους. Ο πειρασμός ήταν πολύ μεγάλος για να αντισταθώ και παρόλο που μου είχε απαγορευτεί πια από τους ‘ειδικούς’ να παίξω με υπολογιστή, δεν είχα άλλη επιλογή και πλησίασα. Η οθόνη έβαφε ακόμα με το πράσινο φως της το πρόσωπου του γιατρού και για λίγο ξαφνιάστηκα με το πόσο έμοιαζε με την κακιά και πράσινη μάγισσα Lollotte. Έμοιαζε υπερβολικά πολύ…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το τελευταίο πράγμα που πρόλαβα να ρωτήσω τον εαυτό μου, (την στιγμή που η κακιά μάγισσα τινάχτηκε στριγκλίζοντας και με άρπαζε με τα κοφτερά της νύχια) ήταν τι από τα δύο είχε συμβεί: είχα περάσει τελικά τα όρια της λογικής και βρισκόμουν στο βασίλειο της τρέλας ή υπήρχε πράγματι ένας άλλος φανταστικός κόσμος που σε μερικά σημεία ενώνεται με τον δικό μας;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EdNGpUjbPPA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EdNGpUjbPPA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116292121038520836?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116292121038520836/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/kings-quest-quest-for-crown.html#comment-form' title='5 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292121038520836'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292121038520836'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/kings-quest-quest-for-crown.html' title='King&apos;s Quest: Quest for the Crown'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116292090724835018</id><published>2006-11-07T19:29:00.002+02:00</published><updated>2009-07-14T09:34:46.104+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Rogue</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Τυχαία, Γραμματιζούμενα Τέρατα &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Σεπτέμβριος 2001, Computer Games Magazine #15)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό το μήνα δεν έχει ιστοριούλα. Κομμένη…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Σας φαίνομαι τσαντισμένος; Ίσως γιατί -&lt;strong&gt;ΕΙΜΑΙ&lt;/strong&gt;- τσαντισμένος. Μην κάνετε τους ανίδεους τώρα- ξέρετε πολύ καλά τι κάνατε, όλοι σας (ναι- κι εσύ γιαγιά). Αλίμονο, αμαρτωλοί- πέσατε στο μεγαλύτερο παράπτωμα: ξεχνώντας τον αληθινό εμπνευστή λατρέψατε το ψεύτικο είδωλο. Απαρνηθήκατε, ω ασεβείς, τον πρώτο Δάσκαλο και προσκυνήσατε το χρυσό βόδι. Για όλα αυτά φταίτε και θα τιμωρηθείτε…καθίστε τώρα όλοι σας κάτω για να σας τα ψάλλω λιγάκι. Γνωρίζω πολύ καλά ότι θα ρισκάρω πολλά με το σημερινό κήρυγμα- θα πάω κόντρα στον Ακατονόμαστο που σκλάβωσε εκατομμύρια παίκτες στον πλανήτη Γη- και σε μερικούς άλλους πλανήτες. Ναι λοιπόν, θα τολμήσω…[δραματική μουσική] Να Τα Βάλω Με Το &lt;em&gt;Diablo II&lt;/em&gt;! [&lt;em&gt;Χαμηλόφωνα&lt;/em&gt;:] εμ, ok- θα προσπαθήσω τουλάχιστον…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Έχω που λέτε βαρεθεί τους τελευταίους μήνες να ακούω παντού γύρω μου ότι το Diablo II είναι το καλύτερο, το &lt;em&gt;Diablo II &lt;/em&gt;είναι έτσι, το &lt;em&gt;Diablo II &lt;/em&gt;είναι αλλιώς, ότι το τάδε παιχνίδι είναι καλούτσικο αλλά δεν είναι σαν το &lt;em&gt;Diablo II&lt;/em&gt;, ότι αν είσαι τυχερός μπορείς να αγοράσεις από το eBay το τάδε σπαθί του &lt;em&gt;Diablo II &lt;/em&gt;με &lt;strong&gt;μόνο 500 δολάρια &lt;/strong&gt;και άπειρες ακόμα υπερβολές και ακρότητες. Μη με παρεξηγήσετε και μην βιαστείτε να με πείτε υποκριτή: παραδέχομαι πως είναι ένα απίστευτα προσεγμένο παιχνίδι και ομολογώ ότι κι εγώ [&lt;em&gt;κοιτάει χαμηλά και περιεργάζεται αμήχανα τα κορδόνια των παπουτσιών του&lt;/em&gt;] έχω ασχοληθεί…εμ, μερικές ωρίτσες με αυτή την πέτρα του σκανδάλου. Ποτέ μας όμως [&lt;em&gt;ξαναπαίρνει θάρρος, ορθώνεται κι ανασηκώνει την σφιγμένη του γροθιά&lt;/em&gt;] δεν πρέπει να ξεχνάμε το παρελθόν, ποτέ δεν πρέπει να λησμονούμε τις ρίζες μας. Αν δεν ξέρουμε από πού περάσαμε, πώς μπορούμε να γνωρίζουμε αληθινά πού βρισκόμαστε και πώς είναι ποτέ δυνατό να κατανοήσουμε αυτό που θα έρθει; Σας ρωτάω λοιπόν, αδέλφια μου: ποιος ήταν ο πρόγονος του Diablo II; Από πού ξεκίνησαν όλα; [Σιγή…] Από το πρώτο &lt;em&gt;Diablo&lt;/em&gt;; Χρουμφ! Ποιος εξυπνάκιας το είπε αυτό; Τέλος πάντων…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/angband.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/320/angband.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Η ιστορία των &lt;strong&gt;dungeon crawls &lt;/strong&gt;(των παιχνιδιών δηλαδή όπου απλά προχωράς, σκοτώνεις, μαζεύεις, δυναμώνεις και φτου κι απ’την αρχή), αρχίζει πολύ πιο παλιά, στα τέλη της δεκαετίας του 70. Ξεκινάει στις μακρινές ΗΠΑ και στα αμερικανικά τεχνολογικά πανεπιστήμια και ινστιτούτα όπου εμφανίστηκε σαν πρόγραμμα δοκιμής για τα συστήματα UNIX η πρώτη μορφή του &lt;em&gt;Rogue&lt;/em&gt;, το δημιούργημα βασικά δύο σπουδαστών: των &lt;em&gt;Michael Troy &lt;/em&gt;και &lt;em&gt;Kenneth Arnold&lt;/em&gt;. Οι φοιτητές (και κάποιοι καθηγητές) της εποχής έχασαν τα λογικά τους (μαζί με τις εξεταστικές και τα διπλώματά τους) κι έπαιζαν μέρα- νύχτα με το μικρό θαύμα. Γρήγορα έγινε η μεταφορά στους PC από την &lt;em&gt;Artificial Intelligence&lt;/em&gt;, η οποία κυκλοφόρησε πρώτα από τον Jon Lane το &lt;strong&gt;1983 &lt;/strong&gt;(η έκδοση 1.1) κι από την θρυλική &lt;strong&gt;EPYX &lt;/strong&gt;τον 1984 (η 1.45) και αυτό που απολάμβανε μόνο η κλάση των προνομιούχων φοιτητών άπλωσε τα πλοκάμια του για να κυριαρχήσει σε όλη την υφήλιο. Ο κόσμος γνώρισε το πρώτο παιχνίδι που είχε χρησιμοποιήσει γραφικά, αν και ήταν σε &lt;strong&gt;ASCII&lt;/strong&gt;- βασισμένα δηλαδή σε χαρακτήρες κειμένου. Το Rogue ήταν πια γεγονός.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το σενάριο του παιχνιδιού ήταν ο ορισμός της απλότητας: είστε ο απλός εαυτός σας (ούτε μάγος, ούτε ξωτικό, ούτε νάνος) και πρέπει απλά να κατεβείτε τα 26 επίπεδα των &lt;strong&gt;Dungeons of Doom&lt;/strong&gt;, να βρείτε απλά το &lt;strong&gt;Amulet of Yendor &lt;/strong&gt;και απλά να βγείτε πάλι έξω στην επιφάνεια (εντάξει- και αν μαζέψετε μερικά απλά χρυσά νομίσματα στον δρόμο δεν θα πάθει κανείς τίποτα). Το μυστικό της επιτυχίας στο gameplay ήταν πως τίποτα στο παιχνίδι δεν ήταν σταθερό. Εκεί που ο &lt;em&gt;Pacman &lt;/em&gt;έκανε τις ίδιες και τις ίδιες βόλτες με τις ίδιες πίστες, χάπια και κεράσια, η χαμογελαστή φατσούλα του &lt;em&gt;Rogue &lt;/em&gt;έβρισκε κάθε φορά διαφορετικά όπλα, δακτυλίδια, πανοπλίες και μαγικά αντικείμενα. Κανένα επίπεδο δεν ήταν ποτέ το ίδιο με το άλλο και η έξοδος για το πιο κάτω μπουντρούμι ήταν πάντοτε καλά και τυχαία κρυμμένη.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To &lt;em&gt;Rogue &lt;/em&gt;έγινε λοιπόν ο αγαπημένος εφιάλτης όλων, ένα παιχνίδι που με την πρώτη ματιά ξεγελάει τον παίκτη με την απλότητά του αλλά που με την εθιστική δυσκολία του έχει κάψει άπειρα εγκεφαλικά κύτταρα ανά την υφήλιο. &lt;strong&gt;Δεν υπήρχε, βλέπετε η επιλογή σωσίματος μέσα στο παιχνίδι. Πουθενά. Ούτε waypoints, ούτε save crystals ούτε τίποτα από όλα αυτά που στην εποχή μας έχουν κάνει την ολοκλήρωση των παιχνιδιών απλά θέμα χρόνου και save slots.&lt;/strong&gt; Όταν βαριόσουν (μετά από 42 ώρες συνεχόμενου παιχνιδιού) έκανες ένα Save&amp;amp;Quit και αυτό ήταν…μέχρι την επόμενη φορά. Ξέρω τι θα πείτε: βάναυσο, σκληρό και ανελέητο σύστημα. Αλλά αυτό είναι που έδωσε στο &lt;em&gt;Rogue &lt;/em&gt;το δώρο της αθανασίας. Πώς να μην είναι λοιπόν ένα παιχνίδι τόσο διαχρονικό, όταν δεν μπορείς να είσαι ποτέ σίγουρος για το τι καραδοκεί πίσω από την επόμενη γωνία κι όταν ελάχιστοι μόνο από τους φανατικούς του παιχνιδιού έχουν δει το μυστήριο &lt;strong&gt;Amulet &lt;/strong&gt;από κοντά;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το &lt;em&gt;Rogue &lt;/em&gt;είναι ίσως το παιχνίδι που όχι μόνο ενέπνευσε τις περισσότερες συνέχειες ή/και παραλλαγές, αλλά ξεκίνησε μια ολόκληρη σχολή παιχνιδιών, τα roguelike games. &lt;em&gt;Moria, Larn, Alphaman, Ragnarak &lt;/em&gt;(ή αλλιώς &lt;em&gt;Valhala&lt;/em&gt;), &lt;em&gt;Ancient Domains Οf Mystery, Over, NetHack, Angband &lt;/em&gt;(με τις παραλλαγές του &lt;em&gt;Zangband, PernAngband, Oangband &lt;/em&gt;και δεν συμμαζεύεται), &lt;em&gt;Dungeons of Kroz&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hack&lt;/em&gt;… η λίστα δεν θα τελείωνε ίσως ποτέ, αν μάλιστα μετρούσαμε και τις αναβαθμισμένες εκδόσεις που κυκλοφορούν κάθε τόσο. Τα παιχνίδια αυτά πήραν την βασική ιδέα του &lt;strong&gt;Μεγάλου Παππού &lt;/strong&gt;κι έβαλε το καθένα από μια έξυπνη ιδέα, από ένα μικρό λιθαράκι που αν και δεν το έκανε να ξεφύγει από το δόγμα του ‘&lt;em&gt;Απλό Και Ωραίο’&lt;/em&gt;, προχωρούσε το είδος του παιχνιδιού μπροστά και το βοηθούσε να εξελιχτεί. Κάποια έβαλαν περισσότερα μαγικά αντικείμενα, όπλα ή τέρατα (θυμάμαι, το &lt;em&gt;Moria &lt;/em&gt;είχε μετρημένα 279 διαφορετικά γραμματο-τέρατα), άλλα έβαλαν την ιδέα της αγοράς έξω από τα dungeons (πουλάω σπαθί +2, αγοράζω σπαθί +3), άλλα πρόσθεσαν περισσότερα επίπεδα (το &lt;em&gt;Angband &lt;/em&gt;νομίζω είχε 100) και άλλα συνέδεσαν πολλούς χρήστες μαζί για να εξερευνούν παρέα τα άγνωστα μπουντρούμια, ενώ δεν άργησαν να μπουν στον χορό και οι γνωστές φυλές/κλάσεις με τις ξεχωριστές τους ικανότητες και στατιστικά.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό που ίσως να θυμούνται οι περισσότεροι από το &lt;em&gt;Rogue &lt;/em&gt;είναι ένα: οι εχθροί σας είναι γράμματα. Οι εχθροί σας είναι γράμματα. Όχι-όχι: δεν βλέπετε διπλά ούτε είναι τυπογραφικό λάθος, αλλά δεν θα το πιστεύατε με την πρώτη, έτσι δεν είναι; Όπως είπαμε τα γραφικά του &lt;em&gt;Rogue &lt;/em&gt;ήταν σε ASCII, δηλαδή χαρακτήρες και σύμβολα του πληκτρολογίου. Μάλιστα, αδέλφια μου: στα μπουντρούμια αυτά κατοικεί ολόκληρη η αλφάβητος. Το γράμμα Η συμβολίζει ένα πλαδαρό, αηδιαστικό και βρωμερό Hobgoblin που κραδαίνει ένα σκουριασμένο σπαθί και χαμογελάει απαίσια (το είδατε αυτό;! του τρέχουν και σάλια…μπλιαχ!). &lt;strong&gt;Το γράμμα S είναι ένα γλιτσερό και μακρουλό φίδι, ένα ύπουλο σίχαμα που έρπει στις σκιές και περιμένει την κατάλληλη στιγμή να τινάξει το χοντρό, φολιδωτό κεφάλι του μπροστά και να μπήξει τα κοφτερά δόντια στις σάρκες σας. &lt;/strong&gt;Με πιάνετε; Το μυστικό είναι η φαντασία- πάντα ήταν και πάντα θα είναι. Η φαντασία δίνει σάρκα και οστά ακόμα και στα πιο απλά πράγματα, τους δίνει μια παραμυθένια υπόσταση και κάνει το γράμμα Α να φαντάζει σαν το πιο απεχθές και τρομακτικό πλάσμα που έχουν δει ποτέ ανθρώπινα μάτια.&lt;strong&gt; Η φαντασία μπορεί να εκμηδενίσει την GeForce5, να κολλήσει τα 2500 ΜΗz, να βουβάνει την Live! Ultra Deluxe και να κάνει τα 500 GB σκληρού να φαίνονται ψίχουλα.&lt;/strong&gt; Δεν καταλαβαίνετε τι λέω; Φύγετε, παρακαλώ πολύ. Φύγετε! Γυρίστε μερικές σελίδες και χαζέψτε τα λαχταριστά screenshots στα previews των φανταχτερών σας παιχνιδιών. Αφήστε μας εμάς και τα γραμματο-τέρατά μας ήσυχους.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NBNgfrxD3qE&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/NBNgfrxD3qE&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116292090724835018?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116292090724835018/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/rogue.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292090724835018'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292090724835018'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/rogue.html' title='Rogue'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116292053039128144</id><published>2006-11-07T19:20:00.001+02:00</published><updated>2009-07-14T09:34:14.785+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Corruption</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Διεφθαρμένες Μαγνητικές Περγαμηνές &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Οκτώβριος 2002, Computer Games Magazine #27)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ας ξεκαθαρίσουμε πρώτα κάτι: το πιο μαγικό και ονειρεμένο πράγμα σε αυτόν τον κόσμο είναι το Βιβλίο. Όποιος δεν το ασπάζεται αυτό, μπορεί &lt;strong&gt;τώρα &lt;/strong&gt;να γυρίσει σελίδα και να απολαύσει τα θαυμάσια άρθρα αυτού του πανέμορφου περιοδικού. Οι υπόλοιποι (ονειροπαρμένοι, φαντασιόπληκτοι, ρομαντικοί και ελαφρόμυαλοι), πάρτε το χέρι μου κι ακολουθήστε με: είναι κάτι που θέλω να σας πω...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Σύντομα λοιπόν κυκλοφορεί το &lt;em&gt;Unreal Tournament 2003 &lt;/em&gt;και το &lt;em&gt;Doom 3&lt;/em&gt;. Είχα την ευκαιρία να δω screenshots και demos και χίλια-δυο άλλα και πραγματικά εντυπωσιάστηκα: έχουμε προχωρήσει πολύ...πάρα πολύ από τότε που για να φορτώσει ο &lt;strong&gt;Spectrum &lt;/strong&gt;ήθελε ειδικό τελετουργικό χορό. Ούτε στο πιο παράτολμο κι εξωφρενικό μας όνειρο δεν θα μπορούσαμε να φανταστούμε ότι θα βλέπαμε τέτοια πανέμορφα πράγματα στις οθόνες πολυτελείας μας. Μερικές φορές όμως αναρωτιέμαι...είναι καλό αυτό ή κακό;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Για μένα τελικά είναι κακό. Και θα σας πω γιατί: ακόμα και αν υποθέσουμε ότι θα σπαταλήσω ένα κάρο λεφτά για να αναβαθμίσω τον υπολογιστή μου ώστε να μπορώ να παίξω το φοβερό και τρομερό &lt;em&gt;Doom 3&lt;/em&gt; (κάτι που αρνούμαι πεισματικά να κάνω), κατά πάσα πιθανότητα θα μου φανεί κούφιο, αφελές και παιδικό. Και θα σας πω και κάτι άλλο και αν θέλετε το πιστεύετε: την ημέρα που θα κυκλοφορήσει το &lt;em&gt;Doom 3&lt;/em&gt; εγώ θα παίζω Corruption.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/Corruption.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/320/Corruption.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ΟΚ, τώρα που έδιωξα ακόμα και τους πιο ανοιχτόμυαλους και ευδιάθετους από εσάς με αυτό το τελευταίο (και μείναμε μόνο πέντε-εξι), μπορώ να συνεχίσω και να πω αυτό που ήθελα να εκμυστηρευτώ εξαρχής, χωρίς ίχνος ντροπής: από τότε λοιπόν που ήμουν πιτσιρίκος και πληκτρολογούσα &lt;em&gt;'Throw dagger at dragon'&lt;/em&gt;, ήξερα ότι τα text-based παιχνίδια θα ήταν για πάντα τα αγαπημένα μου, όσα χρόνια και να περνούσαν. Δεν είμαι κολλημένος: βλέπω και παίζω (και μου αρέσουν) πολλά παιχνίδια από όλες τις κατηγορίες παιχνιδιών για να έχω μια ολοκληρωμένη και σφαιρική άποψη. Αλλά για μένα, τα text-based σήμαιναν κάτι περισσότερο από μερικές όμορφες καρικατούρες που χοροπηδούσαν πέρα-δώθε στην οθόνη: ήταν μια μοναδική και μαγική ευκαιρία να παίξω τον χαρακτήρα ενός βιβλίου.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Στο &lt;em&gt;Corruption &lt;/em&gt;για παράδειγμα ήμουν ο νέος συνέταιρος στην Rodgers and Rodgers, μιας εταιρείας δικηγόρων. Μου είχαν δώσει μόλις μια BMW, μια ζουμερή αύξηση κι ένα όμορφο, μεγάλο γραφείο και όλα έμοιαζαν ανθηρά και ξέγνοιαστα. Γρήγορα όμως φάνηκε πόσο διπρόσωπος ήταν το 'φιλαράκι', ο David: όλοι προσπαθούν να κατηγορήσουν εμένα για μια απάτη που έχει γίνει μέσα στην εταιρεία και εγώ πρέπει να βρω έναν τρόπο για να επιβιώσω (γίνονται και απόπειρες δολοφονίας!), να βρω αποδείξεις για την αθωότητά μου και να κάνω αυτό το κάθαρμα να πληρώσει! Έχω *&lt;strong&gt;μπει&lt;/strong&gt;* μέσα στην ιστορία κι έχω *&lt;strong&gt;γίνει&lt;/strong&gt;* ο Derek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Για εκείνους που ξέμειναν για κάποιον λόγο εδώ (και δεν ξέρουν τι εστί text-based), πρέπει να εξηγήσουμε ότι όλα τα παραπάνω γίνονται με κείμενο: το παιχνίδι περιγράφει τι βλέπετε γύρω σας κι εσείς πληκτρολογείτε την πράξη που θέλετε να κάνετε. Που και που, έπεφτε μια εικονίτσα (στα παλαιότερα &lt;strong&gt;text-based adventures &lt;/strong&gt;δεν υπήρχε ούτε καν αυτή) αλλά μπορούσατε να απενεργοποιήσετε εντελώς τα υποτυπώδη αυτά στατικά γραφικά. Επίσης, αν δεν σας άρεσε η φλυαρία των τεράστιων παραγράφων, μπορούσατε να ενεργοποιήσετε πιο σύντομες περιγραφές. Αυτό ήταν το &lt;em&gt;Corruption &lt;/em&gt;λοιπόν: μια interactive ιστορία μυστηρίου με τεράστιους όγκους κειμένου στην οθόνη του C64 ή του 6128. &lt;strong&gt;Κείμενο και μπόλικη φαντασία&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Δύο πράγματα μου είχαν κάνει μεγάλη εντύπωση τότε: αντί για το fantasy σκηνικό που μας είχε παρουσιάσει τρεις φορές με τα προηγούμενα παιχνίδια της η &lt;strong&gt;Magnetic Scrolls&lt;/strong&gt;, έπρεπε να επιβιώσουμε σε ένα παρανοϊκό, κλειστοφοβικό περιβάλλον μιας απρόσωπης εταιρείας. Εξάλλου, το όλο σενάριο της απάτης και δολοπλοκίας στον γλοιώδη κόσμο των επιχειρηματιών ήταν πρωτοφανές- δεν είχαμε δει πολλές υποκλοπές, εκβιασμούς, συμφωνίες ναρκωτικών και παγιδευμένα VOLVO στα παιχνίδια μάγων και ξωτικών. Το δεύτερο που με ενθουσίασε και με δυσκόλεψε παράλληλα ήταν το ρολόι του παιχνιδιού (σαν εκείνο του παλαιότερου &lt;em&gt;Mindwheel&lt;/em&gt;): κάθε κίνηση που κάνετε προχωράει το ρολόι του παιχνιδιού κατά ένα λεπτό. Θα πρέπει λοιπόν να βρίσκεστε στο σωστό σημείο την κατάλληλη στιγμή για να λύσετε τους γρίφους και να 'καθαρίσετε' το όνομά σας μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Για να κρυφακούσετε λοιπόν τη συνομιλία του David με τον έμπορα ναρκωτικών, πρέπει να πάτε στο γραφείο της γραμματέας του στις 11 (που πηγαίνει στο πάρκο για να φαει σάντουιτς και να ταίσει τα παπάκια). Για να δείτε τον David να μπαίνει στην τουαλέτα και να βγαίνει με το σακουλάκι με την μυστήρια σκόνη, πρέπει να του την έχετε στημένη από έξω στις &lt;strong&gt;9:30&lt;/strong&gt;. Αν πάλι πάτε μια βόλτα στο φαρμακείο δεν θα γίνει τίποτα- εκτός και αν φτάσετε σε μια πολύ συγκεκριμένη χρονική στιγμή όπου θα σας περιμένει κάποιο πολύ σημαντικό στοιχείο ή θα γίνει κάτι που θα προχωρήσει το σενάριο προς μια πολύ διαφορετική κατεύθυνση. Χρειάζεται λοιπόν πολλή επιμονή και διορατικότητα, σημειώσεις και χρονομετρήσεις και αρκετό χρόνο για να πετύχετε τον σωστό συνδυασμό κινήσεων που θα φέρει το &lt;em&gt;Corruption &lt;/em&gt;στο δραματικό του τερματισμό.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Η &lt;strong&gt;Magnetic Scrolls &lt;/strong&gt;κυκλοφόρησε μια ειδική έκδοση το 1991 με τρία remake της: το &lt;em&gt;Corruption&lt;/em&gt;, το &lt;em&gt;Fish&lt;/em&gt;! και το &lt;em&gt;Guild of Thieves&lt;/em&gt;...με ανανεωμένο interface και γραφικά και παράθυρα που μεγάλωναν και μίκραιναν και διάφορα άλλα περίεργα. Εμένα μου άρεσε περισσότερο η αυθεντική έκδοση βέβαια, του 1988: το πακέτο εκείνο ήταν τόσο έξυπνο και καλοφτιαγμένο που απορεί κανείς γιατί σήμερα δεν βλέπουμε τέτοια πράγματα... Για παράδειγμα, ο Derek έβρισκε στο παιχνίδι μια ηχογραφημένη συζήτηση που χρησιμοποιούσε σαν αποδεικτικό στοιχείο. Ε λοιπόν, στο πακέτο του παιχνιδιού, υπήρχε μέσα μια αληθινή κασέτα που περιείχε την συζήτηση αυτή. Σαν Listening Comprehension ένα πράγμα! Μέχρι και το manual ήταν σε σελίδες filofax, με τρυπούλες στις άκρες για να το βάλετε στο κανονικό σας filofax σαν καλός γιάπης. Η &lt;strong&gt;Magnetic Scrolls &lt;/strong&gt;ήταν πραγματικά μια εταιρεία-θρύλος και μόνο που θυμάμαι και τα άλλα της &lt;em&gt;'βιβλιοπαίχνιδα'&lt;/em&gt;, συγκινούμαι: &lt;em&gt;Jinxter&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Legacy: Realm of Terror&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Myth&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;The Pawn&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Wonderland&lt;/em&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Αυτό που μας διδάσκει το &lt;em&gt;Corruption &lt;/em&gt;(αλλά και όλα τα text-based), είναι πόσο σημαντικό είναι να διαβάζουμε και να χρησιμοποιούμε και το μυαλουδάκι μας λιγάκι...Επαναλάβατε λοιπόν μετά από εμένα το γνωστό τροπάριο, το Πιστεύω της Φαντασίας: 'Πιστεύω στη δύναμη του κειμένου- στη μαγεία του βιβλίου. Πιστεύω ότι "&lt;em&gt;μια εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις&lt;/em&gt;" αλλά και ότι οι χίλιες αυτές λέξεις είναι δικές μου, ενώ η έτοιμη εικόνα όχι. Πιστεύω στην δύναμη της φαντασίας και του παραμυθιού... ότι κάθε φορά που κάποιος λέει "&lt;em&gt;Δεν Πιστεύω Στις Νεράιδες&lt;/em&gt;", κάποιο νεραϊδάκι κάπου στον κόσμο της φαντασίας πεθαίνει και ότι όχι μόνο υπάρχουν μονόκεροι αλλά και ότι το αίμα τους είναι ασημένιο. Υπάρχουν εξωγήινοι ανάμεσά μας και νάνοι βαθιά σε κατακόμβες από κάτω μας και υπάρχει μια χαμένη κοιλάδα με ζωντανούς δεινόσαυρους κάπου στην γη. Και ότι μπορεί ελάχιστοι να το καταλαβαίνουν, μα αλήθεια (αλήθεια σας λέω!) υπάρχουν άλλοι, παράλληλοι κόσμοι με τον δικό μας όπου τα πιο φανταστικά και απίστευτα πράγματα συμβαίνουν. Και ότι για να τα δω όλα αυτά και να ξεφύγω λίγο από την καθημερινότητα και τις έννοιες, δεν χρειάζομαι GeForce αλλά μόνο το μυαλό μου.'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ωραία...Ας βάλουμε τώρα παρέα ένα text-adventure στον υπολογιστή. Αν προτιμάτε, ανοίξτε και ένα βιβλίο- το ίδιο είναι σχεδόν. Το παραμυθένιο μας ταξίδι αρχίζει.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Οκτώβριος 2002 &lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116292053039128144?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116292053039128144/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/corruption.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292053039128144'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116292053039128144'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/11/corruption.html' title='Corruption'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116189570466323798</id><published>2006-10-26T23:44:00.002+03:00</published><updated>2009-07-14T09:33:46.239+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Ultima IV: Quest of the Avatar</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Αρχές, Αξίες κι Αρετές&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Iουνιος 2001, Computer Games Magazine #13)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Κάπου πολύ μακριά, αλλά κοντά ταυτόχρονα, στον μαγικό κόσμο όπου τα πλάσματα και οι καταστάσεις που γεννάει η ανθρώπινη φαντασία αποκτούν ζωή και συνείδηση…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'…έτσι κατάφερα να φτάσω στο τέλος του παιχνιδιού. Ακόμα δεν μπορώ να θυμηθώ τι ήταν αυτό που έψαχνα, αλλά να είστε σίγουροι αδέλφια μου ότι υπήρχαν τρομερές εκρήξεις, λουτρά αίματος και χιλιάδες σφαίρες!&lt;/em&gt;' Ο τεράστιος στρατιώτης φορούσε ένα εφαρμοστό μπλουζάκι με πολλά σκισίματα, η ζώνη και το παντελόνι του ήταν γεμάτα με γεμιστήρες, μαχαίρια και χειροβομβίδες και πλάι του καθόταν ένα τεράστιο μυδραλιοβόλο που είχε ξεκολλήσει από κάποιο μαχητικό. Κατευχαριστημένος από την ομιλία του, χαμογέλασε πλατιά σαν ενθουσιασμένο (και υπερτροφικό) πιτσιρίκι και επέστρεψε στην θέση του.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/ultima4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/320/ultima4.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Το αμφιθέατρο όπου γινόταν φέτος η συνάντηση ήταν κατάμεστο. Στις κυκλικές κερκίδες κάθονταν ήρωες και ηρωίδες από όλα τα είδη και όλες τις εποχές των παιχνιδιών. Σε μια γωνία ο Pacman έτρωγε λαίμαργα χαπάκια από μια σακούλα που είχε φέρει από το σπίτι, ενώ ο Larry πέρναγε συνέχεια αισχρά ραβασάκια σε μια πολύ εκνευρισμένη Lara. Ο βαριεστημένος Diablo και τα αδέλφια του πετάγανε χαρτάκια στους μπροστινούς τους, τον Mario και τον Luigi. Πιο δίπλα η Konoko, η πριγκίπισσα Rosella και η Kerrigan κοιτούσαν με ενδιαφέρον τον μυώδη ομιλητή ενώ ο Zak McKraken και ο Sub-Zero βοηθούσαν έναν MechWarrior να βγάλει από το πιλοτήριο ενός Atlas μια εικοσαριά από σκανταλιάρικα Lemmings. Όλοι τους όμως χειροκρότησαν τον προηγούμενο ομιλητή – ακόμα και όσοι δεν συμφωνούσαν με την βίαια προσέγγισή του. Γιατί ήταν ο Νόμος των παιχνιδιών να σέβονται το ένα το άλλο και να αφήνουν τον τελευταίο λόγο πάντοτε στον Άνθρωπο που διατηρεί το ιερό δικαίωμα της Κρίσης και της Επιλογής.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Η λευκή κάθετη μπάρα του Pong (που ως αρχαιότερη είχε ομώνυμα ανακηρυχθεί συντονιστής της συνάντησης) περίμενε μέχρι να κάτσει ο Hack-slash-master στην θέση του και προχώρησε με μικρά πηδηματάκια στο κέντρο του χώρου. Στο αμφιθέατρο ξαφνικά έπεσε σιγή: όλοι σέβονταν τη Mπάρα γιατί από αυτήν είχαν αρχίσει τα πάντα. Με μια σοφή και γέρικη φωνή, η Μπάρα άρχισε να μιλάει:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'Σε ευχαριστούμε αδελφέ Hack-slash-master….' &lt;/em&gt;Η φωνή της Μπάρας, με όλον τον σεβασμό που ενέπνεε, έκανε μέχρι και τον πιο άτακτο θεατή να καθίσει ήρεμα… και τον προηγούμενο γιγαντόσωμο ομιλητή να χαμογελάσει αμήχανα στο άκουσμα του ονόματός του από το σοφό πλάσμα. Και ήταν λογικό. Όταν η Μπάρα άρχισε να χτυπάει το ίδιο μπαλάκι αριστερά-δεξιά στην πρώτη της μορφή το &lt;strong&gt;1958&lt;/strong&gt;, οι περισσότεροι από τους παρευρισκομένους δεν είχαν ακόμα γεννηθεί.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'Ο επόμενος ομιλητής μας είναι από τους αρχαιότερους του κόσμου μας&lt;/em&gt;,' συνέχισε η Μπάρα. &lt;em&gt;'Ξεκίνησε τη μεγάλη του πορεία πολύ παλιά, το 1978 – όταν ο Richard Garriot, ή αλλιώς Lord Brittish, σχεδίασε το πρώτο του παιχνίδι για τον Apple II: το Akabaleth. Από τότε στάθηκε λαμπρό παράδειγμα για όλους μας, με την αξιοπρέπειά του, τον Κώδικα Τιμής του και, κυρίως, με την αξιοθαύμαστη πίστη του στις οκτώ Αρετές. Τόσο καιρό δεν μας έχει μιλήσει γιατί είναι ένας ταπεινός ήρωας, αλλά του ζήτησα σαν προσωπική χάρη να μας μιλήσει απόψε γιατί είναι πολλά αυτά που μπορείτε να μάθετε από αυτόν… κυρίως οι νεώτεροι. Αδέλφια μου, ας ακούσουμε όλοι προσεκτικά τι έχει να μας πει ο Avatar για την σειρά Ultima…' &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Πίσω από τη Μπάρα υλοποιήθηκε με μαγικό τρόπο ο Avatar. Στεκόταν περήφανος αλλά και ταπεινός ταυτόχρονα, ντυμένος με έναν ολόλευκο μανδύα και έχοντας κρεμάσει από τον λαιμό το αγαπημένο του Ankh, το σύμβολο της ψυχής. Η ματιά του ήταν καθαρή και το πρόσωπό του γαλήνιο. Χαμογέλασε θερμά στο ακροατήριό του κι αφού ευχαρίστησε χαμηλόφωνα τη Μπάρα, άρχισε να μιλάει δυνατά και καθαρά ώστε να τον ακούν όλοι.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Πράγματι αδέλφια μου, οι περιπέτειές μου ήταν πολλές στο βασίλειο της Brittania. Πολέμησα άπειρους σκοτεινούς εχθρούς, τον Μάγο Mondain, τη μαθήτριά του Minax και τον γόνο τους Exodus. Βοήθησα δεκάδες αθώα πλάσματα που είχαν ανάγκη, από τον παραπλανημένο Lord Blackthorn μέχρι τα παρεξηγημένα Gargoyles. Ταξίδεψα σε μυστήριες χώρες: στο Isle of Fire, το Serpent Isle και στον μακρινό κόσμο του Guardian. Στα ταξίδια μου με βοήθησαν πολλοί πιστοί σύντροφοι όπως ο Shamino, ο Iolo και ο Dupre, οι οποίοι με έβγαλαν πολλές φορές από δύσκολες καταστάσεις και μου έδειξαν την αληθινή αξία της φιλίας. Πάντοτε όμως είχα στο μυαλό μου τις οκτώ Αρετές: τη &lt;strong&gt;Συμπόνια&lt;/strong&gt;, την &lt;strong&gt;Ειλικρίνεια&lt;/strong&gt;, την &lt;strong&gt;Τιμή&lt;/strong&gt;, την &lt;strong&gt;Δικαιοσύνη&lt;/strong&gt;, την &lt;strong&gt;Πνευματικότητα&lt;/strong&gt;, την &lt;strong&gt;Ταπεινότητα&lt;/strong&gt;, την &lt;strong&gt;Αυτοθυσία &lt;/strong&gt;και την &lt;strong&gt;Ανδρεία&lt;/strong&gt;. &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Νιώθοντας λίγο αμήχανος επειδή μιλούσε τόσο πολύ για τον εαυτό του, κάτι που η αρετή της Ταπεινότητας δεν επιδοκίμαζε, ο Avatar συνέχισε την ομιλία του ξέροντας ότι με τα λόγια του θα μπορούσε να μεταφέρει στους ακροατές του κάποια σωστά μηνύματα. &lt;em&gt;'Πολλές λοιπόν οι περιπέτειές μου και θα πρέπει να φλυαρήσω για πολύ ακόμα για να σας μιλήσω για όλες. Πάντως αυτή που οι Άνθρωποι αγάπησαν περισσότερο και ξεχώρισαν από τις υπόλοιπες ήταν το Ultima IV: Quest of the Avatar… το πρώτο μέρος της δεύτερης τριλογίας της σειράς και η περιπέτεια που με έκανε Avatar. &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Δεν γνωρίζω αλήθεια τι ήταν αυτό που έκανε περισσότερη εντύπωση στους Ανθρώπους όταν γνώρισαν αυτό το παιχνίδι το 1985. Ίσως να ήταν επειδή ήταν η πρώτη περιπέτεια που διαδραματιζόταν στην Brittania του Lord Brittish, στην χώρα που θα έκλεβε τις καρδιές τους για τα επόμενα 16 χρόνια. Ίσως επειδή για πρώτη φορά μπορούσε κανείς να αρχίσει σε παιχνίδι έναν ελεύθερο διάλογο με οποιονδήποτε άνθρωπο έβλεπε μπροστά του, γνωρίζοντας έτσι τους πολίτες και την ταυτότητα της Britannia, συλλέγοντας πληροφορίες για τον κόσμο γύρω του και για την ίδια την Αναζήτηση. Ίσως ήταν το όμορφο πακέτο του παιχνιδιού που είχε φτιάξει η Origin, με τον υφασμάτινο τεράστιο χάρτη γραμμένο με τα runes της Brittania και το κλειδί που τα αποκωδικοποιούσε. Ακόμα και από τεχνικής άποψης πάντως, δεν νομίζω ότι υπήρχε κάποιος που να απογοητεύτηκε. Το Ultima IV ήταν το πρώτο της σειράς που διέθετε CGA γραφικά και ήχο και ο κόσμος του παιχνιδιού ήταν τεράστιος, 16 φορές μεγαλύτερος από το Ultima III. Η Britannia ήταν μια χώρα γεμάτη κρυφά σημεία και μυστικές πόλεις που μπορούσε κανείς να γνωρίσει ταξιδεύοντας πεζός, με άλογο ή ακόμα και με πλοίο.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Εγώ όμως πιστεύω πως ήταν οι οκτώ Αρετές που έκαναν τη μεγαλύτερη εντύπωση στους Ανθρώπους. Σίγουρα, η χώρα ήταν μολυσμένη από το Κακό, κάτι που φαινόταν όχι μόνο από τα τρομερά τέρατα που περιδιάβαιναν την χώρα αλλά και από την κακία που είχε τρυπώσει στην ψυχή κάθε πολίτη. Δεν είχα σαν στόχο όμως να σκοτώσω ότι πλάσμα έβλεπα μπροστά μου, ούτε να αντιμετωπίσω τον Μεγάλο Κακό Μάγο, ούτε να ξαναφτιάξω κάποιο Σπασμένο Αρχαίο Σπαθί της Δύναμης. Έπρεπε να κάνω ένα εσωτερικό ταξίδι αναζήτησης, να επαναφέρω την ισορροπία των οκτώ Αρετών και να οδηγήσω όλους τους παραπλανημένους στον σωστό δρόμο. Να αποδεικνύω σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού ότι είμαι άξιος, επιβεβαιώνοντας την επαφή με κάθε Αρετή σε πολλές διαφορετικές πτυχές του παιχνιδιού, όπως την Ταπεινότητα στις συζητήσεις μου, την Ανδρεία στις μάχες, τη Συμπόνια στους φτωχούς και την Αυτοθυσία για αυτούς που είχαν ανάγκη. Έπρεπε να γίνω ο Avatar και να δείξω έτσι στους Ανθρώπους ότι ένα παιχνίδι μπορεί να προβληματίσει, να θέσει ζητήματα ηθικής, να υπενθυμίσει ότι υπάρχουν αρχές, αξίες και Αρετές στον κόσμο μας και να προσφέρει κάτι παραπάνω από το μίσος, τις μάχες και τη μανία των άλλων παιχνιδιών. Ότι μπορεί να προσφέρει αυτό, είπε με συγκίνηση ο Avatar και ακούμπησε απαλά το σύμβολο που κρεμόταν από τον λαιμό του. Να προσφέρει &lt;strong&gt;Ψυχή&lt;/strong&gt;. &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ιούνιος 2000 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9l4GJjp8sUc&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/9l4GJjp8sUc&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116189570466323798?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116189570466323798/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/10/ultima-iv-quest-of-avatar.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116189570466323798'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116189570466323798'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/10/ultima-iv-quest-of-avatar.html' title='Ultima IV: Quest of the Avatar'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116189528102515240</id><published>2006-10-26T23:38:00.002+03:00</published><updated>2009-07-22T12:18:31.525+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Sid Meier's Pirates!</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Πειρατικά αποκόμματα&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Αρχική δημοσίευση: Μάιος 2001, Computer Games Magazine #12)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(Από το ημερολόγιο του εμπορικού ιστιοφόρου Salvation του Mr. Incognito)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;9 Αυγούστου 1660, 23 Βόρεια 73 Δυτικά - ανοιχτά της Τορτούγκα.&lt;br /&gt;Σήμερα ήταν μια μεγάλη ημέρα. Σήμερα ήταν που μάζεψα μερικούς ναυτικούς από την ταβέρνα της πόλης και που ξεκινήσαμε με ένα μικρό εμπορικό τα ταξίδια μας. Από την πρώτη κιόλας ημέρα φάνηκε ότι πράγματι υπάρχει πολλή δράση στον Κόλπο: μετά από ένα επεισοδιακό κυνηγητό με ένα Γαλλικό εμπορικό και μια μάχη σώμα με σώμα με τον καπετάνιο του, καταφέραμε να το κυριέψουμε και να λεηλατήσουμε το αμπάρι του. Στα χέρια μου μάλιστα βρέθηκε ένας χάρτης θησαυρού - και ένας Άγγλος κυβερνήτης ζήτησε επίσης να με δει! Και όλα αυτά σε μια μόνο ημέρα! Κανείς δεν ξέρει τι μας περιμένει και είναι αυτή η συναρπαστική αβεβαιότητα που μας υπόσχεται πολλές ακόμα περιπέτειες στα χρόνια που θα έρθουν.'&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(Από το ημερολόγιο του μικρού Χ)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'7 Ιουνίου 1988 - Αγαπητό ημερολόγιο, σήμερα πήρα ένα παιχνίδι για τον Amstrad που το λένε Pirates! και μου αρέσει πολύ και η μαμά είπε να κάνω πρώτα τα μαθήματα μου και μετά να παίξω αλλά εγώ θα παίξω λίγο πρώτα και μετά θα διαβάσω...'&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/1600/pirates.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 490px; height: 336px;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6407/4086/400/pirates.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(Από συνέντευξη του Sid Meier, δημιουργού του Pirates!) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'To Pirates! ήταν η αντίδρασή μου στα RPG/adventures που είχα παίξει, εκνευρισμένος καθώς ήμουν για τα παιχνίδια που ήταν όλο για Hit Points και Charisma points και πώς να σηκώσεις ένα ξυλάκι από το πάτωμα. Δεν ήθελα να ξοδεύω τρεις ώρες για να ανεβάσω τα Hit Points μου ώστε να μπορέσω να προκαλέσω τον επόμενο αντίπαλο. Η ιδέα της αφήγησης μιας ιστορίας ήταν ωραία. Η μέθοδος με την οποία γινόταν όμως είχε καταντήσει κουραστική. Όταν έφτιαξα το Pirates! σκέφτηκα πως έτσι ήταν ο τρόπος που θα ήθελα να δω ένα adventure. Ξέχασε τους πόντους και τις μαθηματικές πράξεις - απλά ζήσε την περιπέτεια. Πήγαινε και κάνε πράγματα και ταξίδεψε σε αυτόν τον κόσμο.'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Από το ημερολόγιο της φρεγάτας Trinity του Mr. Incognito)&lt;br /&gt;'9 Νοεμβρίου 1668, 25 Βόρεια και 82 Δυτικά - αγκυροβολημένοι έξω από τα νερά της Αβάνας. Σήμερα ήταν μια δύσκολη μα επικερδής ημέρα. Έχοντας λάβει ορισμένες ζουμερές πληροφορίες από την κόρη του κυβερνήτη στο Μαρακαϊμπο (μια άσχημη μέγαιρα, αλλά μια καλή πληροφοριοδότης με τους σωστούς 'χειρισμούς'), κατέστρωσα το σχέδιο μάχης. Ήταν εξάλλου η ιδανική στιγμή να επιτεθούμε στην πλούσια πόλη: ένας ταξιδιώτης μου είχε ψιθυρίσει σε μια ταβέρνα του Παναμά ότι η φρουρά ήταν αποδυναμωμένη από την ελονοσία που είχε χτυπήσει τον προηγούμενο μήνα την πόλη. Και εκείνος ο δειλός σκύλος που αιχμαλώτισα, ο Ναύαρχος Σάντσεζ, προκειμένου να σώσει το άθλιο τομάρι του μου μαρτύρησε ότι ο βασιλικός στόλος που επέστρεφε στην Ισπανία φορτωμένος με ασήμι από τη Νέα Ισπανία θα έκανε μια τελευταία διανυκτέρευση στην Αβάνα πριν να μπαρκάρει. Μάζεψα λοιπόν μια εξηνταριά από τα πιο γενναία παλικάρια μου και με την κάλυψη της νύχτας πλησιάσαμε την οχυρωμένη πόλη - ανυποψίαστοι για την σφαγή που θα ακολουθούσε...'&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(Από την στήλη Flashback του ελληνικού περιοδικού Computer Games, τεύχος 12)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;'Όταν η Microprose κυκλοφόρησε το Pirates! του Sid Meier το 1987, σίγουρα δεν ήξερε τότε ότι έγραφε ιστορία στον κόσμο των computer games. Το Pirates!, ένα ανεπανάληπτο μείγμα action / adventure με στοιχεία στρατηγικής και από τα πρώτα ίχνη real-time wargame, είναι ένα από τα ελάχιστα παιχνίδια που ακόμα και σήμερα καταφέρνει αυτό που μόνο κάποια κορυφαία και διαχρονικά παιχνίδια έχουν κατορθώσει στα χρονικά: να σας μεταφέρει σε μια άλλη, φανταστική ζωή σε έναν κόσμο χωρίς όρια - ένα βασίλειο όπου μπορείτε να κάνετε τα πάντα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Σαν φιλόδοξος πειρατής στον κόλπο του Μεξικού, ξεκινούσατε με μια χούφτα ναυτών και ένα μικρό ιστιοφόρο και αρχίζατε κάτι που έμοιαζε περισσότερο με την εξομοιωμένη ζωή ενός πειρατή στον 16ο και 17ο αιώνα, παρά με κάποιο συνηθισμένο παιχνιδάκι. Οι σκοποί σας ήταν πολλοί και διαφορετικοί και αυτό ήταν που έδινε το τρομερό βάθος και εθιστικότητα στο Pirates!: να μαζέψετε χρήματα, να σας αποδοθούν τίτλοι ευγενείας και εκτάσεις γης (από τις τέσσερις μεγάλες δυνάμεις της περιοχής - την Ισπανία, την Αγγλία, την Γαλλία και την Ολλανδία), να βρείτε θαμμένους θησαυρούς, να αναλάβετε αποστολές, να εντοπίσετε τα χαμένα μέλη της οικογενείας σας, μέχρι ακόμα και να παντρευτείτε. Η περιπλάνησή σας στις περίφημες Δυτικές Ινδίες, μπορούσε να πάρει χρόνια (στο παιχνίδι αλλά και στην πραγματική ζωή) και στην διάρκεια των ταξιδιών σας όλο και κάτι καινούριο θα ανακαλύπτατε που θα κρατούσε αμείωτο το ενδιαφέρον σας.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Το Pirates! όμως κατέκτησε τις καρδιές των gamers όχι μόνο για την απαράμιλλη ποικιλομορφία του περιεχομένου αλλά και του gameplay. Την μια βρισκόσαστε σε μάχη σώμα με σώμα με τον αρχηγό της φρουράς στον Παναμά και την άλλη περνούσατε ώρες προσεκτικών αγοραπωλησιών με τους έμπορους της περιοχής. Την μια καθοδηγούσατε μέσα από δάση και βάλτους τις διαφορετικές ομάδες των αντρών σας για να φτάσουν μια πόλη και την άλλη προσπαθούσατε να ξεφύγετε με το σαπιοκάραβό σας από την οργή του 32κάνονου war galleon του Duke De Ville. Την μία... καλά, φτάνει - μάλλον καταλάβατε το νόημα.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Είναι πράγματι θλιβερό όμως που παιχνίδια-φαινόμενα σαν το Pirates! δεν επαναλαμβάνονται και η μαγεία τους δεν μπορεί να αναπαραχθεί. Το 1993, η Microprose απογοήτευσε με το Pirates! GOLD και οι περισσότεροι παλιοί πειρατές μπορούν μόνο να αναπολούν μέσα από διάφορα sites (όπως το frigate.free.fr) ενώ κάποιοι παίρνουν πιο δραστικά μέτρα, όπως ένας Marcel Strbak που αλλάζοντας τον κώδικα του παλιού Pirates!, το αναβάθμισε και το κυκλοφόρησε σαν freeware με το όνομα Pirates 2. Πρόσφατα μάλιστα, η Bethesda κυκλοφόρησε το Sea Dogs που κάνει αξιότιμες προσπάθειες να ξαναζωντανέψει ένα παρόμοιο πνεύμα, αλλά ο κόσμος παραμένει ακόμα σκεπτικός (κυρίως λόγω της πληθώρας των bugs.) Θα ήταν δίκαιη όμως η σύγκριση;'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(Από το ημερολόγιο του ενήλικα Χ)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'22 Φεβρουαρίου 2001 - Αγαπητό ημερολόγιο, σήμερα όλα μου πήγαν στραβά. Η Καιτούλα με χώρισε, μου έκλεψαν το μηχανάκι, με απόλυσαν από την δουλειά, ο σκύλος μου αρρώστησε, έχασα το πορτοφόλι μου και το χειρότερο - το χειρότερο από όλα, ένας απαίσιος φρουρός με αναγνώρισε καθώς προσπαθούσα να τρυπώσω κρυφά στη Βίλα Χερμόζα και με παρέδωσε στις αρχές. Κατάρα!.'&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt; (Από το ημερολόγιο της πολεμικής φρεγάτας St. Christopher του Mr. Incognito)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'7 Ιανουαρίου 1677, 15 Βόρεια 80 Δυτικά - ρότα προς Τρινιντάντ. Η πολυαγαπημένη μου αδελφή είναι πια ελεύθερη! Τόσα χρόνια ήταν αιχμάλωτη και καταναγκασμένη να δουλεύει σε μια φυτεία, δυτικά του Πουέρτο Μπέλο. Οι άντρες είναι πανευτυχείς, τα σεντούκια ξεχειλίζουν από χρυσάφι και το αμπάρι είναι γεμάτο με σακιά ζάχαρης, από το εμπορικό που πιάσαμε χτες. Όλα θα ήταν τέλεια - αν δεν με βασάνιζαν τις νύχτες οι παλιές μου πληγές... Μήπως πλησιάζει το τέλος της ζωής μου στην θάλασσα; Μήπως είναι καιρός να ξεχάσω τις περιπέτειες και να ζήσω πια μια ήρεμη ζωή;'&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(Από το ημερολόγιο του γέρου Χ)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;'13 Δεκεμβρίου 2065 - Αγαπητό ημερολόγιο, σήμερα ήρθαν και με επισκέφτηκαν τα εγγόνια μου. Τα χρυσά μου! Λατρεύουν να τους λεω για τότε που ήμουν φοβερός και τρανός θαλασσόλυκος και που όλοι οι ναυτικοί στον κόλπο του Μεξικού έτρεμαν όταν άκουγαν το όνομά μου. Δοξασμένες εποχές! Αλλά η κυρά Ειρήνη στο διπλανό δωμάτιο δεν με πιστεύει πως ήμουν πραγματικός πειρατής - λεει πως οι πειρατές ζούσαν πιο παλιά. Δεν με πειράζει όμως γιατί εμένα η νοσοκόμα μου δίνει ζελέ με το φαΐ και στην κυρά Ειρήνη όχι&lt;/em&gt;.'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cw02aJxqXGo&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/cw02aJxqXGo&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116189528102515240?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116189528102515240/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/10/sid-meiers-pirates.html#comment-form' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116189528102515240'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116189528102515240'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/10/sid-meiers-pirates.html' title='Sid Meier&apos;s Pirates!'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-36631193.post-116185769818682926</id><published>2006-10-26T13:11:00.001+03:00</published><updated>2009-07-08T16:44:08.098+03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blast from the Past'/><title type='text'>Πρόλογος</title><content type='html'>Πριν από τρια περίπου χρόνια, φτιάξαμε μια σκοτεινή γωνιά στο περιοδικό για ρομαντικούς και ξεχασμένους gamers. Ένα μικρό μέρος όπου ο πιο ξεχασμένος από όλους θα καθόταν και θα έλεγε τα δικά του... Ε, ακόμα εκεί είναι!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Με τον καιρό είδα οτι υπάρχει πολύς κόσμος που ανατρέχει σε παλιά παιχνίδια, παλιούς φίλους και εμπειρίες. Πρόσφατα απογοητεύτηκα λίγο όταν παρατήρησα το γενικότερο κύμα προς Ρετρό και παλιούς τίτλους, όχι όμως σαν κάτι που γίνεται από μεράκι κι αγάπη, αλλά σαν Μόδα. Το απεχθάνομαι αυτό... όταν ένα μαγικό μυστικό γίνεται ξαφνικά κάτι που όοοοοολος ο κόσμος μαθαίνει και γίνεται Τρέντι! Όπως και με τον &lt;em&gt;Άρχοντα των Δαχτυλιδιών&lt;/em&gt; ένα πράγμα... γυρίστηκε η ταινία και ξαφνικά βλέπω λαμπάδες με τον Λέγκολας πάνω και &lt;em&gt;Φλιτζάνι ---&gt; I (καρδούλα) Middle Earth&lt;/em&gt;. Κ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Flashback &lt;/strong&gt;λοιπόν... για τους αληθινούς ρομαντικούς. Παλιά παιχνίδια... τώρα αν τα δεις, ξυνίζει η μούρη σου και αναρωτιέσαι όταν σκέφτεσαι τα πράσινα μόνιτορ και τις κασέτες. Μπότομ λάιν όμως είναι οτι &lt;strong&gt;Flashback &lt;/strong&gt;δεν είναι περι παλιών παιχνιδιών, αλλά περί παιδικών αναμνήσεων, παιδικών φίλων και καταστάσεων. Δεν θεοποιούμε το χτες, απλά δεν ξεχνάμε. Και μας αρέσει να αναπολούμε. Απλά αυτό...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aρχη: 9 (Φεβρουάριος 2001)&lt;br /&gt;Elite- Νόστιμοι ποιητές από το παρελθόν&lt;br /&gt;Dungeon Master- Μπουσουλώντας στα μπουντρούμια&lt;br /&gt;King's Quest- Φιλόδοξος νέος, αναζητεί στέμμα&lt;br /&gt;Pirates- Πειρατικά αποκόμματα&lt;br /&gt;Ultima- Αρχές, αξίες κι αρετές&lt;br /&gt;Another World- Σε άλλο κόσμο ή στην φωλιά του κούκου;&lt;br /&gt;Rogue- Τυχαία, γραμματιζούμενα γράμματα&lt;br /&gt;Zork- Το λευκό σπίτι και τα αραχνιασμένα ντουλάπια&lt;br /&gt;Defender of the Crown- Το Στέμμα και πώς να το υπερασπιστείτε&lt;br /&gt;The ancient art of war- Παιχνίδια πολέμου κι έντεχνες επιθέσεις&lt;br /&gt;Bard's Tale- Ο πράσινος βάρδος και η επιστροφή του ουίσκι&lt;br /&gt;Lemmings- Αβασάνιστα, άσπρα κι άμυαλα&lt;br /&gt;Shadow of the beast- Το κτήνος χτυπάει πάντα τρεις φορές&lt;br /&gt;Pool of radiance- Η Ραδιενεργός λίμνη και τα χρυσά κουτάκια&lt;br /&gt;Sim City- η πιο SIMαντική γένεση&lt;br /&gt;Rick Dangerous- Η πλατφόρμα που εκδικείται κι ο κίνδυνος που δεν σώζει&lt;br /&gt;Golden Axe- Το τσεκούρι πάνω στην οχιά θα πέσει&lt;br /&gt;Speedball- Ανατροπή και θάνατος&lt;br /&gt;Corruption- Διεφθαρμένες μαγνητικές περγαμηνές&lt;br /&gt;Lost patrol- Πράσινη κόλαση και χαμένα παλικάρια&lt;br /&gt;Civilization- Ο πολιτισμός του ενός ακόμα γύρου&lt;br /&gt;Leisure Suit Larry- Πτυχιούχος Καρδιοκατακτητής παραδίδει μαθήματα σε παγκάκι&lt;br /&gt;Street fighter- Η κληρονομιά του πρώτου πολεμιστή&lt;br /&gt;Below the root-Ο μαγικός δενδρόκοσμος της Σοφίας και το Χαμένο Παιδί&lt;br /&gt;Eye of the Beholder- Η τριλογία του μεγάλου ματιού&lt;br /&gt;Head over Heels- Ζιγκ-Ζαγκ, Πόδια και Κεφάλι&lt;br /&gt;Dune- Άμμος, Σκουλήκια και Δύο Φεγγάρια&lt;br /&gt;Tron- Retronorton&lt;br /&gt;Zak McKracken- Πώς να κερδίσετε το λαχείο και να σώσετε τον κόσμο&lt;br /&gt;Heroes of the Lance- Οι ήρωες που βγήκαν από τους θρύλους&lt;br /&gt;Total Eclipse- Πυραμίδα, Λειψυδρία, Κλειστοφοβία και Παγίδες&lt;br /&gt;Quest for Glory- Ποιος θέλει να γίνει ήρωας;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/36631193-116185769818682926?l=kuv-flashback.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/feeds/116185769818682926/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/10/blog-post.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116185769818682926'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/36631193/posts/default/116185769818682926'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kuv-flashback.blogspot.com/2006/10/blog-post.html' title='Πρόλογος'/><author><name>kuv</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09351792028882927592</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-CcW-zd1c208/TyEGY56CB0I/AAAAAAAAAf8/O7X2Q3-lkzI/s220/me_blacks.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
