(Αρχική δημοσίευση: Δεκέμβριος 2001, Computer Games Magazine #18)
‘Ο πόλεμος ατιμάζει τόσο τον νικητή όσο και τον ηττημένο.’ Τα λόγια του Sun Tzu, μιας μεγάλης προσωπικότητας που μπορεί να θεωρείται ο μεγαλύτερος στρατηγός της ιστορίας, αλλά πάνω από όλα ήταν φιλόσοφος και είτε το πιστεύετε είτε όχι, ένας συνειδητοποιημένος ειρηνιστής. Το περίφημο βιβλίο του γύρω από τον πόλεμο γράφτηκε πριν από 2.200 χρόνια και ακόμα θεωρείται ένα από τα πιο σημαντικά συγγράμματα του κόσμου. ‘Ποτέ δεν πρέπει να αισθάνεσαι υπερήφανος για την νίκη σου, γιατί κόστισε τις ζωές κάποιων άλλων ανθρώπων,’ συνεχίζει ο σοφός δάσκαλος. Με άλλα λόγια ‘You cannot win if someone lost’- τάδε έφη Samael.
Πάνω στην σοφία και τις αντιλήψεις του μεγάλου στρατηλάτη και ηγέτη στηρίχτηκαν οι Dave και Barry Murry για να σχεδιάσουν το Ancient Art of War, για πολλούς το σπουδαιότερο wargame που εμφανίστηκε ποτέ σε οθόνη υπολογιστή. Την ανάπτυξη του παιχνιδιού είχε αναλάβει η Evrywhere και όταν η θρυλική Broderbund κυκλοφόρησε το παιχνίδι το 1984, τα πρώτα χρυσά γράμματα στο μεγάλο βιβλίο που σήμερα αποκαλείται real-time strategy γράφτηκαν στην πρώτη-πρώτη σελίδα. Γυρνώντας τις σελίδες, θα βλέπαμε μετά από πολλά χρόνια τους μεγάλους και τρανούς τίτλους που τόσο αγαπήθηκαν από τον κόσμο: WarCraft και StarCraft, Command & Conquer, Age of Empires και Dune και πολλά, πολλά ακόμα. Σήμερα βέβαια, κάθε τέτοιο παιχνίδι απασχολεί εκατοντάδες άτομα και απαιτεί ολόκληρες περιουσίες για να δημιουργηθεί: τεχνικοί και προγραμματιστές που δουλεύουν μήνες πάνω σε εντυπωσιακές μηχανές γραφικών, επαγγελματίες καλλιτέχνες που δημιουργούν αληθινά αριστουργήματα για να ντύσουν το παιχνίδι (τόσο οπτικά όσο κι ακουστικά) και ολόκληρες σφυγμομετρήσεις για να εξακριβώσει η εταιρεία ανάπτυξης τι είναι αυτό που θέλει να δει στην οθόνη του ο μέσος καταναλωτής. Όλα όμως άρχισαν τότε…με τα τέσσερα χρώματα της CGA, τα μπιπ από το ηχείο του PC και το μαύρο φόντο του DOS.

Το Ancient Art of War εντυπωσίασε κι έγινε αμέσως αποδεκτό από τον κόσμο. Και γιατί όχι; Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν άψογα για τα τότε πρότυπα- όταν μάλιστα έκανε ζουμ το παιχνίδι σε μια μάχη και βλέπατε από κοντά τους άσπρους και τους μαύρους στρατιώτες να χτυπιούνται, ο μέσος παίκτης έμενε με ανοιχτό το στόμα. Τα σενάρια καλογραμμένα και οι χάρτες ποικίλοι (από την αρχαία Ρώμη και τη μυθική Αζγκάρντ μέχρι την μεσαιωνική Γαλλία και την απέραντη Μογγολία) και οι αντίπαλοι στρατηγοί πολλοί και ικανοί: πού αλλού θα μπορούσατε να προκαλέσετε οκτώ από τους μεγαλύτερους πολεμικούς ηγέτες όλων των εποχών; Η θεά Αθηνά, ο τρελό- Ιβάν, ο Ναπολέων Βοναπάρτης, ο Ιούλιος Καίσαρας, ο Τζένκχις Κχαν, ο Μέγας Αλέξανδρος, ο φύλαρχος Τζερόνιμο και φυσικά ο ίδιος ο Sun Tzu- οκτώ αντίπαλοι με ξεχωριστές ικανότητες και αδύναμα σημεία. Αυτό που έκανε το παιχνίδι να ξεχωρίσει όμως ήταν το στοιχείο του real-time. Μέχρι τότε επικρατούσαν τα wargames με γύρους, όπου ο μεγάλος και τρανός στρατηγός μπορούσε να σκεφτεί την επόμενη κίνησή του για ημέρες. ‘Μμμμ…θα πρέπει να επιτεθώ με τους τοξότες μου στο οχυρό ή καλύτερα να στείλω τους ιππότες στο ύψωμα; Ας το σκεφτώ λιγάκι. Ή καλύτερα ας πάω μια βόλτα και θα δω αργότερα τι θα κάνω. Ή καλύτερα ας πάρω τον θείο Μάκη στο Πεντάγωνο να μου πει τι να κάνω…’ Αυτή η νοοτροπία ανήκε πια στο παρελθόν. Γιατί μια μάχη είναι συχνά συνώνυμο του χάους, όπως διδάσκει ο μεγάλος Sun Tzu- ο χρόνος είναι πάντα εναντίον μας και ο στρατηγός δεν πρέπει να διστάζει ούτε στιγμή. Να λοιπόν που δεν πρέπει πια να κάνετε μόνο τις σωστές αποφάσεις, αλλά και να το κάνετε γρήγορα…να λοιπόν που η μάχη σε real-time γεννιέται και ενθουσιάζει τον κόσμο.
Το προφητικό παιχνίδι όμως είχε προχωρήσει και σε άλλες καινοτομίες, όπως ο editor αποστολών, μια λειτουργία που πια μας παραξενεύει όταν λείπει από ένα strategy. Μπορούσατε να φτιάξετε τις δικές σας αποστολές όταν είχατε μάθει απ’έξω κι ανακατωτά τους χάρτες του παιχνιδιού, να γράψετε τα δικά σας εισαγωγικά κείμενα και να τα μοιράσετε στους φίλους σας (οι δισκέτες των 5,25 έδιναν κι έπαιρναν δηλαδή). Φοβερά πράγματα για την εποχή- μην γελάτε καθόλου. Το σύστημα χειρισμού ήταν απλό, ‘καθαρό’ και λειτουργικό- ο καθένας μπορούσε να ασχοληθεί, αλλά λίγοι ήταν εκείνοι που διέπρεπαν…σαν το σκάκι ένα πράγμα (το απόλυτο wargame για κάποιους άλλους). Το γεγονός πάντως είναι ότι το Ancient Art of War αγαπήθηκε τόσο πολύ από τους παίκτες της εποχής που κυκλοφόρησαν δύο συνέχειες: το Ancient Art of War at Sea από την Broderbund το 1987 και το Ancient Art of War in the Skies από τη Microprose το 1992. Δύο άξια παιχνίδια που μας θύμισαν ότι καθώς περνούσαν τα χρόνια, η μανία του ανθρώπου να πολεμά και να κατακτά δεν μπορούσε να σταματήσει από τα στοιχεία της φύσης αλλά ούτε και από εκείνο το σαχλό πράγμα που κάποιος επιστήμονας ονόμασε κάποτε βαρύτητα. Το σημαντικό όμως είναι ότι η αρχή είχε γίνει ήδη με το πρώτο παιχνίδι της σειράς και ότι ο χώρος των wargames και των παιχνιδιών στρατηγικής δεν θα ήταν ποτέ πια ο ίδιος.
Ο πόλεμος μπορεί να είναι μια μορφή τέχνης, αλλά μόνο από την άποψη ότι εκφράζει ένα από τα αρχέγονα ένστικτα του ανθρώπου, μια βίαια εγγενής ορμή που δεν καταπιέζεται και δεν μπορεί να κρυφτεί εύκολα κάτω από πλαστικές μορφές ψευτο-πολιτισμού και δήθεν κουλτούρας. Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε όμως (εκτός βέβαια ότι άλλο οι φανταστικές μάχες στην οθόνη του υπολογιστή και άλλο οι αληθινές μάχες στην τηλεόραση) είναι ότι στον πόλεμο δεν υπάρχουν νικητές και δεν υπάρχουν ήρωες, υπάρχουν μόνο ηττημένοι και νεκροί. Ή τουλάχιστον έτσι ισχυρίστηκε κάποιος πριν από 2.000 περίπου χρόνια.
No comments:
Post a Comment