Tuesday

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Πώς να κερδίσετε το λαχείο και να σώσετε τον κόσμο.
(Αρχική δημοσίευση: Σεπτέμβριος 2003, Computer Games Magazine #37)

Later that night...
Zak was in his bed
...
Alone
...
Again...

Kακόμοιρε Zaκ, τι σε περιμένει! Τελευταίε ρεπόρτερ στην τελευταία tabloid, γράφεις για τις πιο απίστευτες ιστορίες που κανείς δεν διαβάζει: για δικέφαλους σκίουρους, για τον Elvis που ζει και 'βασιλεύει' ακόμα, ενώ ζεις αδέκαρος και μόνος σαν να μην έχεις λόγο ύπαρξης. Η ζωή σου μοιάζει τόσο απίστευτα αστεία! Δεν ξέρεις όμως ότι σε λίγο αρχίζει η περιπέτειά σου- ότι σύντομα θα πρέπει να... (τύμπανα παρακαλώ!) Σώσεις τον Κόσμο! Από ποιόν; Εμ...από τον Elvis. Και, ε... τους άλλους εξωγήινους. Που. Χμ, πώς να το πω αυτό... που έχουν βαλθεί να κάνουν τα μυαλά μας πουρέ. Χρησιμοποιώντας τις τηλεφωνικές γραμμές. Και ελέγχουν και την κλήρωση του λαχείου. Α, θα δεις κι έναν δικέφαλο σκίουρο.


Τώρα που το σκέφτομαι, το Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), είναι ίσως το πιο έξυπνα αστείο και εξωφρενικό παιχνίδι που έχω παίξει, ένα σουρεαλιστικό κατασκεύασμα με ένα ιδιαίτερο χαρακτήρα... μου θυμίζει κάποιον φίλο από τα παλιά, με τον οποίο έχεις κάνει τις άπειρες φάρσες και πλάκες μαζί. Και όταν τον βλέπεις ξαφνικά, δεν μπορείς παρά να χαμογελάσεις.

Το Zak McKracken χρησιμοποιούσε μια μηχανή εντολών που είχε ονομαστεί SCUMM. Πολύς κόσμος είχε αρχίσει να βαριέται με τους parsers των text-adventures: ισχυρίζονταν πως ήταν κουραστικά επιλεκτικοί και πολλές φορές δεν επέτρεπαν στον χρήστη να κάνει αυτό που είχε φανταστεί- αφήνοντάς τον να παλεύει με λεξικά και γλωσσάρια, άπειρα παρόμοια ρήματα, συνώνυμα και ορθογραφικά λάθη. Ίσως βέβαια, με την διάδοση των home μηχανημάτων να χάλασε κάπως η μάζα των σκληροπυρηνικών, η μαγιά των adventurers... τώρα πια που μάθαιναν και πιο casual gamers το χόμπι, υπήρχε πολύς κόσμος που δεν μπορούσε να βασανίζεται με γράμματα και λέξεις, που ήθελε κάτι πιο άμεσο, γρήγορο και φιλικό.... κάτι πιο λογικό από έναν ιδιότροπο parser. Η απαίτησή τους δεν φαντάζει σαν κάτι το εξωπραγματικό: γιατί να αναγνωρίζεται το 'take' και όχι το 'get', γιατί το παιχνίδι κολλούσε αν πληκτρολογούσες 'put note in the desk' και όχι 'put in desk' κι ένα σωρό άλλα τέτοια τραγικά ευτράπελα σε κάτι που πρέπει να προσφέρει διασκέδαση κι ευχαρίστηση; Ήθελαν λοιπόν κάτι πιο απλό κι εύχρηστο. Φαίνεται λογικό- αλλά όταν πέρασαν τα χρόνια και ακόμα και ένα SCUMM άρχισε να φαίνεται δυσνόητο, η ακόμα περισσότερη απλοποίηση οδήγησε σε λύσεις όπως το Myst- άμεσο και απλό στην βάση του, αλλά παράλογο και ρηχό όταν δει κανείς πέρα από το ομιχλώδες παραπέτασμα.

Μα αυτό είναι μια άλλη ιστορία... SCUMM λοιπόν: Script Creation Utility for Maniac Mansion- κάτι μεταξύ μηχανής, γλώσσας και εργαλείου. Όπως αφήνει να εννοηθεί και το όνομα, αρχικά είχε γραφτεί για το Maniac Mansion (1987) των Ron Gilbert και Gary Winnick και βασιζόταν στον εξής μηχανισμό: έδινε έτοιμη μια χούφτα από βασικά ρήματα σε έναν πίνακα, ένα inventory ριγμένο στην γωνία και μια κινηματογραφική γραφική αναπαράσταση του χώρου- αν θέλετε, πείτε την 'τρίτου προσώπου'. Κάνοντας κλικ στο ρήμα και μετά στο αντικείμενό του (στο παράθυρο του περιβάλλοντος), ο Zak δίνει μια απλή και γρήγορη λύση αλληλεπίδρασης. Άλλο πράγμα τώρα να κάθεσαι να πληκτρολογείς 'open drawer' κι άλλο να κάνεις ένα κλικ στο 'open', ένα κλικ στο συρτάρι κι άλλο ένα κλικ για επιβεβαίωση της εντολής! Η LucasArts (ή μάλλον Lucasfilm Games τότε) ξεζουμίζει φυσικά την πατέντα της: πέρα από το Day of the Tentacle του ευρηματικού Tim Schaffer, θα δούμε ακόμα το ανυπέρβλητο Monkey Island, τα Indiana Jones... ακόμα και τα Dig, το Loom, το Full Throttle και το Sam & Max βασίζονται στη SCUMM, παρόλο που είχε υποστεί αρκετές μετατροπές για να εξελιχθεί και να ενσωματώσει άλλες μηχανές της Lucas στον κώδικά της (τις CYST, FLEM, INSANE κι άλλες, με παρομοίως πρωτότυπες ονομασίες!). Την SCUMM την σκότωσε ο Calavera. Το Grim Fandango ήταν το πρώτο που προχώρησε μπροστά με ένα νέο script utility, το GrimE, αφήνοντας αυτό το θαυμάσιο πρόγραμμα να πεθάνει. Μπορώ να φανταστώ σχεδόν τον νεκρικό ασφαλιστή να χαμογελάει σαρδόνια και να ψελλίζει: 'Die, SCUMM...'

Τα γραφικά στο Zak ήταν πολύ ομορφότερα, υπήρχαν περισσότεροι χώροι / αντικείμενα / χαρακτήρες αλλά και κάποια τεχνάσματα στον σχεδιασμό που έδιναν παραπάνω βάθος: τα χρήματα και το λαχείο, κάποιοι (εντάξει, λίγοι) γρίφοι που είχαν παραπάνω από έναν τρόπο λύσεις. Σε σχέση με το ΜΜ, ήταν έτη φωτός μπροστά. Αλλά όπως όλους τους καλούς φίλους, έτσι κι εδώ επιλέγεις να αγνοήσεις κάποια μικρά μειονεκτήματα: το σύστημα αναγνώρισης κωδικού σε κάθε μα ΚΑΘΕ ταξίδι με το αεροπλάνο, καταντούσε εξωφρενικό και πολύ κουραστικό. Οι διάλογοι θα μπορούσαν να είναι περισσότεροι- σε σύγκριση με αυτά που θα ακολουθούσαν, φαίνονται περιορισμένοι κάπως. Τα γραφικά ήταν μεν καλύτερα από εκείνα του MM, αλλά αν τα συγκρίνετε με εκείνα που χρησιμοποιούσε η Sierra τότε, το Zak και πάλι φαίνεται λίγο πίσω. Και για κάποιο λόγο, θυμάμαι ότι με είχε απογοητεύσει πολύ το τέλος...γιατί άραγε; Α, ναι! Ίσως γιατί το ending sequence κρατούσε περίπου... 10 δευτερόλεπτα;

Το Zak πήγε στην σωστή κατεύθυνση- αλλά όσο αγαπημένο κι αν είναι, πρέπει να παραδεχτούμε ότι έκανε λίγα βήματα. Ήταν σαν να είχε βρει μια καλή φλέβα έμπνευσης, σαν να είχε όλες τις ιδέες, αλλά σαν να δίστασε κάπου. Αλλά δεν πειράζει: πρώτον, γιατί το Zak είναι σαν εκείνον τον παλιό, αστείο φίλο που του συγχωρείς δύο-τρεις λάθος κινήσεις που διαπιστώνεις μετά από χρόνια και δεύτερον, γιατί εκείνο που δεν έκανε το Zak, το έκαναν τα υπόλοιπα SCUMM-based παιχνίδια που ακολούθησαν. Εξάλλου έχουν γίνει κάποια ανεπίσημα sequels από fans- για όσους από εσάς δεν τον χόρτασαν τότε, συστήνω το New Adventures of Zak, γραμμένο σε AGS. Ξεκινήστε από το http://www25.brinkster.com/lucasfangames/ και ακολουθήστε τα ίχνη από τα ψίχουλα της τριμμένης, ξερής γαλέτας.

Κάποιος μπορεί να απορήσει: γιατί ένα Flashback για τον Zak και όχι για το Maniac Mansion που έκανε την αρχή; Δεν το δικαιούται περισσότερο ο Πατέρας από τον Υιό; Ίσως... η αλήθεια είναι πάντως ότι ο Zak ήταν ένα μέσο στάδιο, το παιχνίδι που έχτισε στις πρώτες βάσεις κι ετοίμασε τον δρόμο για την μεγάλη επίθεση της Lucas που θα ακολουθούσε. Πρόδρομος, άγγελος ή σπίθα που θα ξεκινούσε την φωτιά, ο Zak πρέπει να τιμηθεί- γιατί πολλές φορές, το δεύτερο βήμα είναι εξίσου σημαντικό με το πρώτο.

2 comments:

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ


1- Πατήστε σε μία από τις εικόνες, στην αριστερή στήλη
2- Διαβάστε
3- Αφήστε comment
4- Goto 1

Αν βρω χρόνο και δω ενδιαφέρον, θα ανεβάσω κι άλλα :) :)

Elite- Νόστιμοι ποιητές από το παρελθόν
Dungeon Master- Μπουσουλώντας στα μπουντρούμια
King's Quest- Φιλόδοξος νέος, αναζητεί στέμμα
Pirates- Πειρατικά αποκόμματα
Ultima- Αρχές, αξίες κι αρετές
Another World- Σε άλλο κόσμο ή στην φωλιά του κούκου;
Rogue- Τυχαία, γραμματιζούμενα γράμματα
Zork- Το λευκό σπίτι και τα αραχνιασμένα ντουλάπια
Defender of the Crown- Το Στέμμα και πώς να το υπερασπιστείτε
The ancient art of war- Παιχνίδια πολέμου κι έντεχνες επιθέσεις
Bard's Tale- Ο πράσινος βάρδος και η επιστροφή του ουίσκι
Lemmings- Αβασάνιστα, άσπρα κι άμυαλα
Shadow of the beast- Το κτήνος χτυπάει πάντα τρεις φορές
Pool of radiance- Η Ραδιενεργός λίμνη και τα χρυσά κουτάκια
Sim City- η πιο SIMαντική γένεση
Rick Dangerous- Η πλατφόρμα που εκδικείται κι ο κίνδυνος που δεν σώζει
Golden Axe- Το τσεκούρι πάνω στην οχιά θα πέσει
Speedball- Ανατροπή και θάνατος
Corruption- Διεφθαρμένες μαγνητικές περγαμηνές
Lost patrol- Πράσινη κόλαση και χαμένα παλικάρια
Civilization- Ο πολιτισμός του ενός ακόμα γύρου
Leisure Suit Larry- Πτυχιούχος Καρδιοκατακτητής παραδίδει μαθήματα σε παγκάκι
Street fighter- Η κληρονομιά του πρώτου πολεμιστή
Below the root-Ο μαγικός δενδρόκοσμος της Σοφίας και το Χαμένο Παιδί
Eye of the Beholder- Η τριλογία του μεγάλου ματιού
Head over Heels- Ζιγκ-Ζαγκ, Πόδια και Κεφάλι
Dune- Άμμος, Σκουλήκια και Δύο Φεγγάρια
Tron- Retronorton
Zak McKracken- Πώς να κερδίσετε το λαχείο και να σώσετε τον κόσμο
Heroes of the Lance- Οι ήρωες που βγήκαν από τους θρύλους
Total Eclipse- Πυραμίδα, Λειψυδρία, Κλειστοφοβία και Παγίδες
Quest for Glory- Ποιος θέλει να γίνει ήρωας;